Ocio y Vicio Videojuegos

Indispensables: tienes que jugar a esto antes de morir

Journey p

¿Pueden los videojuegos ser arte?

Es la pregunta pedante y eterna que trae consigo una avalancha de opiniones más o menos encrespadas. El recientemente desaparecido Roger Ebert la lió en su momento con unas declaraciones que encendieron a muchos, el MoMA decidió añadir el videojuego a su catálogo, y el jugador medio defendió el orgasmo que tuvo con Flower, Tetris o Shadow of the colossus como una prueba irrevocable de haber descubierto un arte latente. La pregunta en sí acaba convirtiéndose en la prima de la rancia «¿qué es el arte?», ese detonador entre interrogantes de conversaciones apoyadas en barra de bar y de aliento seudointelectual de garrafón.

¿Pueden los videojuegos ser arte?

¿Y qué coño importa? Los juegos son un medio y como tal lo verdaderamente interesante está en cómo los creadores son capaces de manejarlo, revertirlo, pervertirlo, reinventarlo o mimarlo de acuerdo a sus convenciones. Y sobre todo en cómo el jugador reacciona y disfruta con ello.

Estos no son juegos perfectos, y ni siquiera es necesario que alguien corrobore si son arte, ínfulas indies o simplemente mierda enlatada. Son creaciones que destacan por distintos motivos: por ser innovadoras, por ser granadas de ingenio, por tener un encanto extraordinario o simplemente por ser juegos que invocan a la habilidad en su concentración más pura.

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Braid (2008)

Xbox 360, Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 3

Hay enigmas que invitan a estrujarse los sesos y después está Braid, que prefiere dinamitar la masa encefálica y mandarla de viaje hacia atrás en el tiempo. Y es que a Braid le divierte desmontar las convenciones preestablecidas: una pantalla en la que arde un título mientras se recorta una sombra y un jugador que aún no sabe que realmente ha comenzado la partida, un hombrecillo encorbatado caminando por mundos extraños y en el menú del juego una sección de ayuda que se olvida a propósito de explicar el botón más importante. La primera impresión es la de un plataformas corriente, enemigos achaparrados y plantas carnívoras que asoman por tuberías, un Mario Bros pintado al óleo. Hasta que sucede algo extraño: al morir durante la partida el juego no nos estampa un Game Over, sino que prefiere pausarse eternamente. Y entonces una pequeña señal nos advierte que con un botón podemos rebobinar el tiempo a nuestro antojo.

Y a partir de aquí se desata.

Braid es una de las obras más ingeniosas y retorcidas que se han producido en mucho tiempo. Jonathan Blow nos propone alterar el tiempo para resolver puzles, y en lugar de conformarse con eso prefiere coger carrerilla, cambiar las reglas, añadir elementos y replantear toda mecánica: mundos que se mueven al ritmo de nuestro andar, objetos que ralentizan el paso del tiempo e incluso ecos de nuestros últimos movimientos antes de viajar al pasado. En Braid se fuerza al jugador a usar el pensamiento lateral, el perpendicular y el kamasutra del seso retorcido. Hay un momento en el que nos encontramos realizando premeditadamente un itinerario de acciones sin sentido para después volver atrás en el tiempo y, aprovechando que nuestro reflejo temporal repite aquellas acciones, poder combinarlas con otras. Como en Portal (el Now you are thinking with portals fue una de las más certeras frases promocionales de aquel) hay un momento en que pensamos en modo Braid. Hay un puzle que utiliza un elemento del videojuego (un cuadro donde engastar las piezas que recolectamos) de manera asombrosa saliéndose por completo de la línea de puntos de lo que creemos posible. Y hay un momento en el que algo sucede: el cerebro hace click y la solución viene acompañada de un «¿cómo es posible que se le haya ocurrido ESO y que yo lo haya descubierto?».

Ese es el corazón y el motor del reto.

Braid es maquiavélico, brillante y endemoniado, requiere habilidad con las plataformas e ingenios afilados. Es una maravilla de empaque precioso (un lienzo en movimiento obra de David Hellman), una banda sonora increíble y un epílogo abierto a interpretaciones.

Y sobre todo es el juego que tiene esa última fase, la de la princesa a la carrera, tan extraordinaria que es capaz de abrir bocas hasta ángulos imposibles cuando se descubre realmente lo que está ocurriendo en ella. O el modo más genial que se ha visto nunca de convertir la aparente mecánica cuadriculada de videojuego en un elemento narrativo.

Uno cruel e implacable como el paso del tiempo.

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Papers, please (2013)

Windows, OS X

¡Gloria a Arstotzka!

Lucas Pope consigue lo imposible, crear un juegazo a partir de un concepto que difícilmente inspira alegría: un simulador de funcionario gris.

En Papers, please asumimos el rol de un agente de inmigración durante principios de los 80 asentado en la frontera de una ficticia república comunista llamada Arstotzka. Nuestro deber es permitir o no la entrada a inmigrantes de países vecinos, trabajadores eventuales o arstotzkianos. Para ello comprobamos que los papeles e información son correctos (foto, fechas, validez de los documentos o su declaración verbal) y decidimos si la persona cruza o no al país. Parece sencillo, y probablemente aburrido, hasta que descubrimos que el trabajo en la frontera tiene demasiada miga: tras la ventanilla estamos moralmente obligados a decidir si separar a un matrimonio por la falta de documentos, si debemos aceptar sobornos de los guardias a cambio de ayudarles a incrementar las detenciones, si es buena idea permitir la entrada de sospechosos de crímenes, si colgar ese diploma que nos han concedido por nuestro trabajo en la pared no será demasiado ostentoso o si debemos colaborar con una misteriosa organización encapuchada revolucionaria que nos remite mensajes en clave. Todo ello mientras evitamos que se nos cuelen ilegales con excusas o carnets falsificados e intentamos mantener con el escaso salario a una familia que se muere de hambre y frío.

Papers, please llega mucho más allá de lo que parece, es una ácida sátira política donde los atentados terroristas hacen que cada día cambien por completo las normas de inmigración. Nuestra mesa termina cubierta de pruebas dactilares, tarjetas de identificación, escáneres de cuerpo entero, permisos sellados y con un rifle tranquilizador a mano. Es un juego que, a través de un interfaz que solo consiste en una mesa de oficinista, te hace preguntarte si llegará el final de la jornada laboral antes de que cualquier terrorista suicida decida que es un buen día para inmolarse en la frontera. Un juegazo.

¡Gloria a Arstotzka!

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journey b

Journey (2012)

Playstation 3

Despertar en un desierto y comenzar a caminar. Aquí el viaje es la llave de todo y el destino una montaña en la lejanía. Puede que encontremos a alguien por el camino. El héroe de las mil caras de Joshep Campbell como inspiración reconocida.

Journey se ha llevado de dunas a la crítica, basta ojear Metacritic y comprobar la cantidad bestial de dieces que acumula en su evaluación. Y a Journey es mejor enfrentarse virgen porque se apoya más en la experiencia individual que en lo que el propio juego quiere contarnos, quizá por eso mismo ha tocado tantas fibras. Tiene un acabado estupendo, una banda sonora increíble y una dirección de arte sublime aferrada a la sencillez. Y un ingenioso sistema multijugador en el que los usuarios interactúan (siendo forzados a lidiar con una comunicación limitada a sonidos) al encontrarse en el camino.

Es un paseo por desiertos asombrosos que se puede recorrer en hora y media. Y eso pone de los nervios a sus detractores, aquellos que aseguran que algo tan breve no merece su dinero cuando en realidad lo realmente importante del juego está especificado bien claro en su propio título.

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Maldita Castilla (2012)

Windows

Locomalito es un tipo que hace juegos por pasión. Su Maldita Castilla es una visita a los arcades de finales de los 80 y principios de los 90, aquellos bordados con una dificultad exigente y un ajuste fino. Es un Ghost’n Goblins afinado que se ambienta en las leyendas españolas.

Si alguien se pregunta alguna vez cómo eran los videojuegos durante la era dorada de recreativas, la respuesta es como Maldita Castilla. Un juego que condensa de manera excelente el espíritu, y aspecto, de aquella etapa y nos lo presenta en forma de acción pura (y puta) tras unas bellísimas scanlines.

(Maldita Castilla es gratuito y se puede descargar aquí mismo).

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Hotline Miami (2012)

Microsoft Windows, PlayStation Vita, PlayStation 3, OS X, Linux

Jonatan Söderström, alias Cactus, había asomado su cabeza por aquí en alguna ocasión. Esa cabeza suya que esconde algo retorcido en ebullición constante y que se expurga a través de videojuegos.

Hotline Miami tiene una premisa enfermiza: recibiremos una llamada informándonos de un lugar, y nuestra misión siempre consistirá en acudir al sitio concretado y aniquilar a todo ser vivo que allí nos encontremos, sin más explicaciones ni motivos. Las futuras víctimas ofrecen cierta resistencia, porque están bien armadas y porque suelen opinar que para manchar las paredes son mejores nuestros sesos que los suyos. Nosotros nos calzamos una máscara de un animal (que funcionan como power-ups otorgando ventajas) y entramos en los edificios llenándoles el cuerpo de plomo, apuñalándolos a traición y aplastando sus cabezas contra la pared a patadas. No es delicado, es sádico y gratuito, también vibrante y exigente. De conjunto desquiciado por punki: colores chillones y parpadeantes, motor justillo (plagado de bugs en su lanzamiento), textos bamboleantes, olor a callejón, banda sonora alucinógena, interludios ochenteros y una confusa sensación de que esto es un juego remojado en un cubo de LSD. Salvaje, adictivo y desquiciado.

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Dear Esther (2012)

Microsoft Windows, Mac OS X, Linux

O uno de esos no-juegos que más reacciones a favor y en contra han levantado. Dear Esther no plantea retos, ni exige habilidad alguna por parte del usuario. De hecho, lo único que el jugador puede hacer es caminar por los escenarios —bellísimos de una isla escocesa sin la capacidad de interactuar con su entorno, tan solo contemplando lo que hay en ellos como un mero espectador. Y escuchando. Porque Dear Esther no quiere ser un juego sino una nueva forma de narrar historias: el descubrimiento del paisaje viene acompañado de una voz en off de prosa barroca que lee fragmentos de unas cartas dirigidas a la mujer del título. Una historia difusa, que varía ligeramente con cada partida, sobre la culpa y la pérdida. Una dirección artística colosal tanto en lo gráfico como en lo musical. Un hermoso juego sin juego.

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Jamestown: legend of the lost colony (2011)

Microsoft Windows, Mac OS X, Linux

Tal y como reflejan los libros de historia, durante el siglo XVII los conquistadores españoles hicieron piña con los marcianos y sometieron la colonia británica asentada en Marte fundando Nuevo Madrid. Nosotros, valientes pilotos, seríamos la única esperanza que tendría Marte de evitar convertirse en una universidad de bares con un abultado índice de paro. Shoot’em up clásico de los que requieren reflejos, mirada de camaleón y precisión de pianista para atravesar tormentas de balas con milimétricos huecos entre los que deslizarse. Inspirado por las obras de Cave, compañía japonesa excelsa en el arte de cocinar matamarcianos, y con el ojo puesto en el steampunk del gran Hayao Miyazaki (ahora retirado) de Nausicaä del valle del viento y El castillo en el cielo. Jamestown es un matatodo profundo de precisión quirúrgica y carcasa de 16 bit. Un caramelo para el maníaco de los esquivabalas.

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Thomas was alone (2012)

Microsoft Windows, Mac OS X, PlayStation 3, PlayStation Vita, Linux

Plataformas de puzles protagonizados por una banda de rectángulos con nombre propio y sentimientos. Aunque parecía poco probable representar emociones a través de piezas geométricas inexpresivas, Mike Bithell lo logra utilizando la figura del narrador de manera genial. Una voz el off descriptiva y brillante que no evita el guiño pop, de fotos de gatitos en internet pasando por Matrix, Nathan Fillion y los superhéroes hasta llegar a los jocosos flechazos en la rodilla de Skyrim. Lo que hubiera sido una sucesión de niveles ingeniosos ambientados en las entrañas de un código informático acaba convirtiéndose en una aventura en la que el jugador se preocupa por el destino de los aristados protagonistas. Y pocas veces es posible decir que hemos comprendido emocionalmente a un rectángulo.

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Little inferno (2012)

Wii U, Microsoft Windows, iOS, OS X, Linux

Little inferno es el nombre de una chimenea incineradora. Su catálogo oficial de combustible lista objetos de lo más diverso. La única utilidad de cada uno de los productos de dicho catálogo es servir de merienda para las llamas. Prenderles fuego y contemplar como arden.

Y ya.

O puede que no del todo. Little inferno nos permite avanzar descubriendo combos al quemar ciertos objetos al mismo tiempo, desbloquear nuevos catálogos y recibir información de un mundo exterior asolado por el frío: correspondencia promocional de la directora de la compañía Tomorrow Corporation, informes meteorológicos de heladas eternas, misteriosas misivas de una desconocida de ortografía difusa.

Little inferno no tiene un marcador de puntos y no hay penalizaciones ni límite de tiempo. Permite al jugador divertirse quemando objetos absurdos, y eso por si solo es bastante entretenido. Pero la obra resulta más ácida de lo que aparenta: acaba convirtiéndose en una mirada irónica al juego mismo, empezando por los entretenimientos sin meta de Facebook (de quienes roba su mecánica esencial de objeto/tiempo de espera) y continuando por la sociedad representada en un personaje que afronta la vida a golpe de catálogo y consumiendo (literalmente) objetos sin parar. Little inferno aplica su mordisco crítico sobre su propia naturaleza de entretenimiento. Tanto que en su tramo final hacer explotar todo por los aires y convierte el juego en algo diferente, más cercano a la aventura gráfica, en un «sal a la calle y aléjate de esta pantalla» de pinta Burtoniana y con un personaje que nos advierte de que una vez dado el paso, no podremos volver.

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VVVVVV (2010)

Windows, Mac OS X, Adobe Flash, Linux,Nintendo 3DS, Open Pandora, PlayStation Vita

Seis uves. Por las seis iniciales de los tripulantes de la nave del juego. Y también como guiño gráfico a los muros de pinchos eternos que convierten en trampas mortales paredes, pasillos y techos. Canibalizando los gráficos hasta la época del MSX, y limitando el control a izquierda y derecha junto a un botón para invertir la gravedad, VVVVVV es la destilación del plataformas clásico de pantallas imposibles y mapa extenso. Una tripulación por rescatar y una serie de orbes que recolectar por el camino, un ejercicio que se retroalimenta de años de píxeles ensartados en trampas.

Ni extremadamente largo ni especialmente difícil, exceptuando dos orbes puñeteros: el situado al fondo de un tobogán de espinas y aquel que está sujeto a un retorcido metapuzle infernal que pervierte el concepto de checkpoint. Extrañamente adictivo y encantador.

Y con un elefante gigantesco.

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Proteus (2013)

Windows, Mac OS, PlayStation 3, PlayStation Vita

Proteus comienza con unos ojos abriéndose y descubriendo un isla extraña, pixelada y evocadora. Y no propone un objetivo más allá de la exploración de un entorno simplificado de amaneceres low-fi. Es cierto que un mecanismo de la isla acelera el paso de las estaciones y aproxima el final del viaje, pero la gracia está en perderse por el escenario y contemplar el entorno, los sonidos y las criaturas. El detalle: la isla se genera de manera procedimental y cada viaje que hagamos será a un mundo diferente. Para algunos (al igual que sucedía con Dear Esther) es un simulador de paseos, para los más neohippies es un viaje sensorial. Para unos cuantos es perderse un rato en una isla digital de píxeles como puños.

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Super meat boy (2010)

Xbox Live Arcade, Windows, Mac OS X, Linux

Super meat boy es un plataformas diabólico protagonizado por un pedazo de carne que corretea. Es un juego que comienza burlándose de aquellos que decidan jugar con teclado y no con un pad, un juego con guitarreo atronador desde el mismo menú de inicio y centenares de pantallas que son, directamente, ejercicios de sadismo.

Super meat boy es hijo de la necesidad de una dificultad atronadora. Unos niveles que solo se superan siendo extremadamente hábil, saltando en el momento justo con la fuerza precisa, rebotando a la carrera, calculando el hueco ínfimo y haciéndolo todo en el epicentro de un mar de cuchillas mientras algo te persigue, algo explota o algo te dispara. Mientras mueres una y otra vez. Es un juego sin límite de vidas, una condena a la reencarnación constante: cuando el jugador perece, en tan solo un parpadeo, renacerá en el punto de partida. El juego se regocija de ello, superar cada nivel conlleva una repetición en la que todos nuestros intentos pretéritos y fallidos se proyectan al mismo tiempo en pantalla. Es posible morir 50 veces en cinco minutos, y tras cada fallo llegamos un poco más allá, saltamos un poco más lejos y avanzamos unos pocos milímetros desbloqueando algún chakra milenario que libera la memoria muscular y hace que nuestros dedos comiencen a bordar el timming por iniciativa propia hasta que por fin alcanzamos la meta soltando improperios de satisfacción, solo para ser conscientes de que quedan decenas de niveles más extremos por delante. Descubrir todos los mundos ocultos, que homenajean a otros juegos indies desde Braid a Machinarium pasando por I Wanna Be the Guy o Minecraft (y sacan de ellos a personajes como estrellas invitadas), superar las versiones alternativas y dificilísimas de cada nivel y completar la salvaje Cotton alley protagonizada por la chica, Bandage Girl, debería de, como poco, estar premiado con una titulación en Masoquista Extremo de las Plataformas.

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Miasmata (2012)

Windows

Miasmata es un juego de supervivencia. Protagonizado por un científico que, con tan solo unas horas de vida por delante, se arrastra y tambalea por una isla con el objetivo de sobrevivir lo suficiente para descubrir una cura.

Sorprendentemente Miasmata ha sido creado por dos personas (los hermanos Joe y Bob Johnson), pero es más fascinante descubrir que uno de ellos ha construido el motor del juego a partir de la nada. Y aunque, en comparación con los blockbusters del mercado, al mencionado motor se le ven las costuras (pop-in, modelados sencillos, texturas de baja resolución) y milita a varias galaxias de la tecnología más potente, también logra de manera envidiable crear unas estampas de amaneceres y rayos de luz escurriéndose entre la maleza tan espectaculares que es sencillo quedarse embobado con el chip contemplativo activado. Pero Miasmata no nos da tregua, todo es una carrera contrarreloj, recoger especímenes, recolectar plantas, descubrir la isla, vagar por la noche con un mechero que apenas alumbra medio metro sin saber a ciencia cierta dónde estás. El genial motor casero resulta innovador: por primera vez en un juego se simula un caminar real, aquel que nos lleva a correr con dificultad sobre un montón de piedras, a fatigarnos con el esfuerzo, a resbalar en terrenos en pendiente y a obligarnos a calcular cada paso para evitar tropezar e ir de cabeza al suelo. Ni siquiera quiere ayudarnos a ubicarnos, el mapa no señala nuestra posición sino que nos invita a descubrirla por triangulación, observando elementos de la isla que nos sean familiares. Y para rematar(nos) añade la existencia de una criatura en la isla que se ha empeñado en darnos caza.

Combinado todos sus factores, Miasmata logra crear una sensación inigualable y que rara vez encontramos en un videojuego: la de estar completamente perdido en un entorno hostil, en medio de una selva profunda, huyendo sin rumbo, tratando de llegar a algún sitio antes de desfallecer de cansancio, de sed o como aperitivo para una abominación. Imaginad El último superviviente con un felino diabólico intentando almorzarse a Bear Grylls. Eso mismo, pero experimentándolo en nuestros zapatos.

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Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2010)

iOS, Windows, Mac OS X, Linux, Android

Esto es lo que pasaría si Spike Jonze dirigiera un Zelda financiado por Pitchfork. Aventura point and click (que se juega mejor en iPad que con un ratón, con los dedos toqueteando, hurgando y arrastrando el escenario) de estilizado acabado, salpicada de bellísimos paisajes como mosaicos de píxeles y con una extraordinaria banda sonora a cargo de Jim Guthrie (ojo y ojo, por poner dos ejemplos). Quizá menos juego y más experimento creativo, con transcripciones de los pensamientos de los personajes y mundos alternativos a los que se accede volteando un vinilo. Una criatura inusual, cautivadora y genial.

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39 Comments

  1. Ya que hay aquí mucho indie, aporto los nombres de LIMBO, Fez, y por supuesto Minecraft (Minecraft y Braid fueron los primeros en echar el indie a los pastos de la fama)(lo siento, en las listas siempre sale un tocapelotas arrogante que achaca falta de títulos nombrados).

    Yo destacaría Papers, Please (http://deusexmachina.es/digame/), que se aleja mucho de las plataformas, del shooter, del RPG, y se lanza de cabeza al estilo newsgame (http://es.wikipedia.org/wiki/Newsgames), logrando que pueda ser entretenido el burocrático acto de sellar o no un pasaporte. A mí me ha dejado alucidado.

    Braid me parece una experiencia vital necesaria, sin más.

    Hotline Miami recupera esos valores que perdió GTA y los ensalza con mucho rosa, neón y sordidez (ya hay gameplay de su segunda parte, que ha recibido quejas y censura por añadir una secuencia en la que se muestra una violación http://www.youtube.com/watch?v=beUrlDwf56w).

    Thomas Was Alone me aburrió, pese a que le reconozco un excelente diseño, una estupenda banda sonora y una cuidada narrativa.

    Hablando de Journey hay que resaltar el hecho de su poderosa narrativa, ya que en todo el juego no hay una sola línea de diálogo.

    Y los juegos de Locomalito, creados con Game Maker, distribuidos de manera gratuita (acaba de anunciar un port de Maldita Castilla para la «consola de los indies», Ouya) son verdaderas joyas (estoy acabándome el shmup Hydorah).

    Estupenda selección, enhorabuena al autor.

    • Buenas mith,

      La única razón de que Fez no aparezca es sencilla: lo acabo de empezar hace nada y llevo muy poco jugado, Eso sí, con lo poco que he visto ya parece uno de los grandes, el autoreseteo del propio juego cuando adquieres el Fez es maravilloso. A Limbo le dediqué un texto propio por aquí hace ya bastante tiempo.

      Papers, please me ha parecido genial. Encuentro brillante que a partir de una mecánica que consiste en comprobar si todos los papeles están en orden se logre hacer algo tan ameno. Con su atmósfera deprimente y sus toques de humor (hay un momento descacharrante cuando un personaje, que intenta pasar cada poco sin tener los papeles correctos, vuelve a la frontera con un pasaporte hecho a mano).

      Thomas was alone es un juego de puzzles disfrazado con una historia y una banda sonora muy buena, pero creo que si alguien espera mucho más se puede quedar a medias, de hecho al propio juego le falta un cierre a la altura.

      Por lo demás, en estas listas siempre faltan muchos (la producción de Amanita Design, Spelunky, Cave story, To the moon, FTL, el World of Goo de los creadores de Little inferno, el omnipresente Minecraft…). Cosas de no alargar demasiado el asunto.

      ¡Un saludo!

  2. Miguel_Ct

    Por añadir algunos más: «Brothers, a tale of two sons», Fez, Red Dead Redemption, Portal 2…
    Hacen falta más artículos sobre videojuegos como este en jotdown.
    Un saludo.

    • Buenas miguel,

      Me apunto ese Brothers a tale of two sons en el cuaderno de deberes. Ya había escuchado hablar de él en más de una ocasión, pero nunca me había puesto a investigar en serio si merecía la pena.

      ¡Un saludo!

  3. Pocas veces, por no decir ninguna, he oído/leído mentar a nadie el Heroes of Might & Magic (pc), alguien lo ha jugado o lo juega o solo se hace en algún universo paralelo ¿Y por qué no hablar de los juegos de ‘desaturulle’ y risas simplemente también?, ¿quién no ha jugado alguna vez una pachanga de bolos en la Wii o unas partiditas de tenis o ping pong? No, no es de nenazas, a veces es hasta terapéutico. Y cachondeo asegurado, vamos.

    Wonderful referencia a Campbell, Diego Cuevas. Anonadada me hallo. Tengo yo en mente algo con esa obra también.

  4. Creo que aun falta algún que otro título que realmente, podría tratarse como arte, al igual que el cine y la literatura.

    Como el compañero Mith puntualiza, en la lista hecho en falta un título como FEZ, donde la personalidad es palpable en todo momento y tiene el poder de enganchar al jugador en un mundo cubico.

    Por otra parte, en esta lista echo en falta un título bastante emotivo titulado To the moon, donde a medida que avanza la historia, nos vamos sintiendo parte de ella hasta entrar totalmente en un juego inmersivo, sentimental y muy personal.

    Como bien decimos por la red, «los hombres lloramos con To the moon, porque esta hecho para llegar a la patata»

  5. Me imagino que el artículo se ha hecho con intención, omitiendo unos cuantos para que nos animemos a escribir. :-D Todos los referidos son de los últimos tres años y yo anoto alguno más antiguos, como el Shadow of the colossus (PS2), que creo que es el mejor juego al que he jugado jamás. Del mismo Team ICO, el propio ICO era otra maravilla. El Heart of darkness (PX) era otra gozada, con gafas en 3d y todo. De la misma PX se me ocurre el primero de la saga de Silent Hill. El problema con estos juegos tan viejunos es que fueron revolucionarios en su momento y ahora se ven obsoletos en muchos aspectos. Pero creo que el único que ha soportado el paso del tiempo (7 años, una eternidad en los videojuegos) es el Shadow. Creo que nadie debería morirse sin jugar a este juego antes.

  6. Cantita

    Supongo que todo el mundo va a empezar a sugerir juegos, pero no se yo si habrán probado «999» para DS. No se vende en España, pero yo no he visto nada igual, en todos los aspectos.

  7. El Papers, Please es increíble a varios niveles. La capacidad que tiene para sumergirte en él cuando tu principal (y prácticamente única) arma es un tampón de sellar documentos, o para que te devanees los sesos decidiendo si cumplir estrictamente la ley o saltártela la he visto en muy pocos juegos.

    La lista está bien, pero personalmente reemplazaría el Proteus (le eché un vistazo y fui absolutamente incapaz de entender el bombo que lo acompañaba) por The Swapper (http://facepalmgames.com/the-swapper/), con una atmósfera alucinante, puzzles bastante bien resueltos basados en gestionar clones y que también invita bastante a la reflexión.

  8. Jorge

    La lista es realmente buena, toca muchos palos. Yo tambien incluiria «The Swapper», lo jugué cuando salió y es una experiencia acojonante.

    Puestos a añadir, creo que en esa lista encajarian Amnesia, Binding of Isaac, Nimbus, Saira, SpaceChem, The Void, Resonance, Machinarium, Unmechanical, Legend of Grimrock…seria un no parar.

  9. JoseFco

    Aunque tiene ya más de veinte años, para mí ANOTHER WORLD sigue siendo una obra de arte, tanto por estética como por jugabilidad-

  10. Oscar Cercos Plazas

    ¿Donde esta la saga Myst? No ha habido cosa igual en la historia de los juegos. Y Under The Killing Moon fué un hito.

  11. Parece que alguien se compró el Indie Humble Bundle de junio y he hecho muy bien su trabajo ;)

    Yo aquí metería otros juegos dentro del rollete que me parece algo básicos. Han dicho por ahí Fez, que tienen razón, pero yo añadiría Kentucky Route Zero, Trauma, Kairo y Fatale. Todos ellos son diferentes entre sí pero las experiencias que he tenido a la hora de jugarlos son muy diferentes y únicas. Aunque la lista está genial, claro.

    Un saludo!

  12. Carla Bley

    Entendemos que el cine es arte en general-abstracto, aunque luego una película pueda ser genial o una porquería. La existencia de engendros tipo «Flash Gordon» no hace que el cine deje de ser arte. Quizás entonces sea que el cine no es arte automáticamente per se, sino que tiene la capacidad de ser arte. Quizás pase lo mismo con los videojuegos: no sé si son arte, pero creo que tienen la capacidad de serlo. Aunque haya juegos que son un bodrio.

  13. Sergio

    La selección me ha parecido estupenda, pero ya que aparece en ella el «Super Meat Boy», hecho en falta un título que surgió en las webs de juegos gratuitos online, pero que ha tenido mucha historia.
    Se trata de la saga «Submachine», en la que hay que resolver innumerables puzles y recolectar ítems para alcanzar el final del juego, atravesando pantallas ambientadas en todo tipo de localizaciones: faros, casas, sótanos, hasta naves espaciales y mundos oníricos.
    Que yo sepa hay 8 juegos en esta saga: los Submachine 1, 2, 3, 4, 5 y 6, así como dos capítulos paralelos «Submachine Zero» y «Submachine Future Loop Foudation». Todos ellos desarrollados por un tal Mateusz Skutnik, merecen gastar un tiempo con ellos.
    Por cierto, si alguien consigue completar todos ellos al 100%, que avise.

    • Ruboticario

      No me puedo creer que haya alguien que conozca esa saga, sin duda un juego maravilloso surgido de una idea simple, pero profunda y sobretodo entretenida.

  14. granjefeindio

    A mí el Superbrothers me pareció una castaña impresionante, pero oigan, que si poner 8 bits y cosas raras ya vale como arte, pues nada, arte será.

    De la lista me quedo con Braid, VVVVVV, SMB y Hotline Miami. Añadiría The Binding of Isaac para completar el círculo indie. Por supuesto, faltan Machinarium y Limbo. Y el Vessel tampoco estaba nada mal.

    De mindblowing recomiendo Home. Y como experiencia emocionante, The Shadow of the Colossus, de la extinta PS2. Una maravilla.

  15. Yo (personal e intransferible) añadiría dos juegos:

    – Shadow of the Colossus: un juego donde el argumento basicamente es: tienes que pasarte largos ratos buscando a 7 bichos, para matarlos cuando los encuentres.
    Eso si, los bichos en cuestión son enormes colosos y tu unicamente cuentas con tu caballo, un arco, tu espada y tu ingenio: ¡good luck!

    – God of War (el primero): juegazo que me provocó una impresión como ningún otro. Ahora técnicamente está superado, pero el impacto de esos monumentos griegos, la ambientación, la increible banda sonora, la dificultad de las peleas y Kratos… Oh, Kratos… si tuviera que elegir un hombre… esté tipo sería el ultimo que elegiría.

  16. Mónica

    Si tuviera que elegir uno, me quedaría sin duda con Dwarf Fortress.

  17. Eddy Felson

    Me quedé en el Head over Heels…

  18. Faltaría el Full Trotthle. La gloria de las aventuras gráficas.

    Braid, Papers, please, super meat boy y hotline miami -Check.

  19. Probé el Braid hace un par de años y quedé totalmente enamorada. Es un gran juego a pesar de su sencillez.

    :)

  20. Me encanta esta visita por los juegos, Diego. Lamentablemente me quedé en Monkey Island. De los que propones, el que mejor pinta tiene es el del científico recorriendo moribundo la isla… Si algún día el trabajo me lo permite, me encerraré cual hikikomori.
    Gracias.
    En el siguiente post también hablamos de juegos de ordenador, pero por otro motivos:
    http://neopsyque.blogspot.com.es/2013/09/los-videojuegos-y-la-agilidad-mental.html

  21. En Bcn han dado un paso más, y lo mejor es jugar a los famosos juegos de ordenador de Room Escape pero… en vivo! un ejemplo: http://www.cronologic.es

  22. Sergio

    Paula yo fui a Cronologic con unos amigos y nos sorprendió muchísimo!
    Es un juego muy original y único, os lo recomiendo a todos para pasar un rato divertido y diferente.

  23. Aqui falta un gran juego: Stanley Parable

  24. Me alegra ver un artículo sobre videojuegos indies en JotDown, muy muy bien :)

    No hay mucho que añadir a lo que ha dicho la gente en los comentarios, en los que han ido aportando juegos que se han quedado por el camino.

    A mi juicio en la lista falta GONE HOME, que creo que al redactor le gustará y que merece un artículo por sí solo en el magazine. Tampoco sobrarían cositas como Flower, The Fall, The Swapper, Sometimes Always Monsters o THE NOVELIST (otro que daría para mucho por aquí)

    Fantástico artículo, a seguir así.

  25. José Francisco

    El Sr. Ebert se equivocaba: «Monument Valley».

  26. Grandes juegos todos en realidad, pero yo añadiría «Kingdom Rush» del estudio uruguayo Ironhide Games. Es ya una franquicia en toda regla en donde la interfaz, la jugabilidad y el diseño, crean un juego impresionante que ha sido galardonado como tal. Las referencias dentro del juego son hilarantes e increibles, y es un producto de excelente calidad, los mejores momentos frente a una pantalla en los últimos años, han sido con este juego.

  27. Monument Valley también es un must!

    Gran artículo.

  28. Buena seleccion de juegos. El planteamiento del artículo curioso. El querer que se reconozca a los videojuegos como forma de arte puede venir por el hecho de que los que apreciamos el medio queramos cierto nivel de reconocimiento intelectual.

  29. Pingback: Jot Down Cultural Magazine – Deberías jugar a esto antes de morir

  30. mengano

    Thomas was alone también está para Android.

  31. Entre esa selección están varios grandes entre los grandes. Faltan algunos pero ya están mencionados en los comentarios, así que poco más que felicitarte por el artículo.

  32. Una lista muy buena, sin duda, y una lectura muy agradable. Evidentemente, siempre que se hace una lista de este tipo, van a existir opiniones que afirmen que faltan algunos títulos indispensables. Digamos que este tipo de listas, por necesidad y de forma intrínseca, suelen ser correctas pero incompletas, lo cual por otro lado está muy bien para animar debates.

    Yo por mi parte quería contribuir al debate con un breve pensamiento sobre Fez, el cual se ha mencionado en varios comentarios. El juego sin duda tiene una personalidad única, y técnicamente atrapa desde el principio. Sin embargo, yo no lo incluiría en una lista de imprescindibles, y el motivo radica en lo más profundo de su sistema de juego, por lo que voy a explicar a continuación.

    En general, incluso aunque no nos demos cuentas, todos los juegos se suelen basar en el principio de «prueba y error», porque hay un aprendizaje y descubrimiento continuos que precisamente hacen de muchos juegos una experiencia maravillosa. Sin embargo, cuando este principio se hace muy evidente, como es el caso de Fez, deja una sensación de vacío en el jugador porque éste deja de sentirse especial: no ha resuelto un puzzle porque realmente lo ha pensado y ha tenido ese «clic» en su cabeza que hace que se pregunte «¿cómo no lo he visto antes?», sino porque ha probado varias combinaciones y al final ha visto que una funciona.

    Mientras que hay juegos que se ganan su acreditación de imprescindibles por la mera experiencia técnica de juego (artística o de control), da la sensación de que el objetivo de Fez es jugar de forma inteligente con la perspectiva, y cuando el sistema se reduce a probar una rotación tras otra hasta encontrar esa puerta, o esa enredadera de la que engancharse, el juego pierde mucha profundidad.

    En cualquier caso, es cierto que el juego merece la pena experimentarse aunque sea por el aspecto técnico y la idea, que en principio es muy buena aunque en mi opinión no esté muy bien desarrollada.

  33. Natalia

    Falta The Stanley Parable.

  34. frany

    Buen aporte

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