¿Cómo definir Kerbal Space Program? Para un tipo que ha crecido maravillado por la exploración del espacio, la carrera espacial que llevó al hombre a la Luna o las sondas que de tanto en cuanto mandamos a planetas, o satélites cercanos, que aparezca un juego que te permita crear tu propio programa espacial para colonizar el espacio es un sueño hecho realidad.
Porque, no nos engañemos, en esto del videojuego todavía hay nichos desatendidos. Ahora que los granjeros de medio planeta ya tienen su propio pasatiempo (no me refiero a Farmville sino a Farming Simulator), no está de más reivindicar un juego pensado para minorías que, de la noche a la mañana, se ha convertido en un éxito inesperado.
La historia de Kerbal Space Program remite a la de Felipe Falanghe, un mexicano que de pequeño jugaba a crear sus propios cohetes y que, unos años más tarde, ha proporcionado las herramientas para que cualquier lunático de la exploración espacial pueda crear los suyos… dentro de un universo virtual.
Todo comenzó cuando Squad, una compañía dedicada al marketing por internet, decidió dar luz verde a la petición de uno de sus empleados. «Dijeron que nos daría apoyo económico si les presentábamos una buena idea y un modelo de negocio sostenible», ha explicado en más de una ocasión el desarrollador. Dicho y hecho, KSP —como también se le conoce—, había echado a andar.
Para un estudio pequeño, de algo menos de una veintena de personas, solo había un modelo viable: el de Minecraft. Iniciar el desarrollo, pulir las bases, conseguir un núcleo de juego decente y, a partir de ahí, ponerlo a disposición del público. El juego lleva más de un año al alcance de cualquiera que quiera rascarse el bolsillo y ofrece un modo sandbox en el que se pueden hacer virguerías de todos los tipos: explorar los planetas de un sistema solar muy parecido al nuestro, crear estaciones espaciales, mandar sondas a orbitar planetas lejanos, crear bases permanentes en satélites inhabitados, enviar vehículos de exploración a que abran camino por nosotros.
Posiblemente, la mejor categoría en la que encaja Kerbal Space Program es en la de juegos que te piden «una partida más». Diseño un cohete más, y lo dejo. Alunizo una nave más, y lo dejo. Acoplo este nuevo módulo a mi estación espacial, y me voy a comer. El problema, como siempre, llega al mirar el reloj y darte cuenta que esa maniobra extra ha consumido una buena parte de tus horas de sueño.
El juego se encuentra todavía en su versión alpha y aún le queda un trecho para llegar a la beta, lo que significa que cada pocas semanas aparece una actualización que convierte al juego en una experiencia aún más divertida. Antes de la 0.18 era prácticamente imposible el viaje a otros cuerpos celestes sin la ayuda de un mod, como también eran impensables los satélites artificiales. Ahora, a las puertas de la 0.22, el esperado modo carrera está al llegar y la ciencia va a comenzar a jugar un papel vital en el desarrollo del juego.
He hablado de mods en el párrafo anterior porque son uno de los pilares, por excelencia, del juego. De hecho, la comunidad modder está tan despierta que se ha adelantado al desarrollo del juego en demasiadas ocasiones. ¿Necesitas una herramienta que te mida la altura real a la que te encuentras de cara a un aterrizaje? Hecho. ¿Otra que te diga la velocidad horizontal que tienes? Hecho. ¿Un reloj que te permita programar alarmas para que no se te pase ese encendido que tienes que hacer para corregir tu trayectoria? Hecho. Estos ejemplos son minucias, claro, si los comparamos con los que implementan a las naves con pasajeros tanques con oxígeno, agua o alimentos, y que deberemos ser capaz de consumir dentro de los límites para sobrevivir, o el que permite explotar el suelo de los planetas vecinos para extraer minerales que podemos utilizar en nuestras naves. Una locura.
Eso sí, la mayor de las virtudes del juego es la capacidad que tiene para hacerte sentir que eres el amo del tinglado. Poner un objeto en órbita te hará sentir como el mayor de los genios después de haber estado estrellando cohetes, uno detrás de otro, sin éxito —muy al estilo norteamericano tras el lanzamiento del Sputnik—, plantar una bandera en la Luna te parecerá lo más de lo más y llegar hasta un planeta vecino, una peripecia irreal.
¡Ah! Un detalle sin importancia. El mundo de Kerbal Space Program es ficticio. El planeta principal se llama Kerbin y su luna Mün, por no decir que Kerbin tiene un satélite extra, Minmus. Eso sí, similitudes con nuestro sistema solar las tenemos a puñados y solo hace falta explorar el vasto mapa del juego para encontrarlas. En vez de humanos, los protagonistas son una simpática panda de hombrecillos verdes, que viajarán por el espacio con una cara de entre asombro y terror, y que, eso sí, son unos negados a los mandos de una nave.
Si alguna vez te planteaste lo difícil que era dar ese salto gigantesco para la humanidad, Kerbal Space Program te da las herramientas para que lo compruebes por ti mismo.
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Sinceramente, con el poco texto que le dedicáis al Videojuego en general (os honra que lo hagáis, al menos), tener 2 articulos de Kerbal, parece excesivo, mas cuando este texto no aporta nada nuevo respecto al anterior.
Vamos, que tenéis 2 textos similares sobre un videojuego, que por mucho que despierte fascinación en algunos, no deja de ser un «jueguito». Lastima que ocupe el espacio doble, cuando hay obras maestras que no han sido ni nombrados por aqui…
Veo que en JD os habéis vuelto majaras con el KSP, no me extraña, este juego es una pequeña joya para los que nos gusta la exploración espacial. Algo pausado para descansar de GTA, Battlefield y otros monstruos.
La curva de aprendizaje es empinada, pero existen video-tutoriales en la red muy útiles.
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