Chaquetas de cuero y monos de tres cabezas, mansiones maníacas y gaviotas musicales, LucasArts se había convertido en el mesías de la nueva aventura gráfica hasta bien llegado el 93, pero en los que serían los años previos al declive del género aún le quedaba por berrear antes de ahogarse en los lados oscuros.
Steve Purcell es un ducho dibujante con un desquiciado sentido del humor que había colaborado muy activamente en los desarrollos de juegos de la compañía de Lucas. Y resulta que aquel Purcell que dibujaba las carátulas, diseñaba personajes, fondos, animaciones y storyboards en las producciones de LucasArts también tenía un par de personajes alojados en los tebeos. Alguien decidió que un perro llamado Sam y un conejo llamado Max que ejercían de policía freelance bajo la tinta de Purcell eran buen material para otra de sus aventuras, y el artista, orgulloso de sus hijos, se puso a trabajar junto a Collete Michaud, Sean Clark y Michael Stemmle creando una aventura gráfica muy fiel a las peripecias de las viñetas, incluso teniendo en cuenta que aquellas historias entintadas estaban dirigidas a los adultos mientras que LucasArts era más de apostar por el humor blanco y family-friendly. Sam & Max: Hit the road era hilarante e incluía todo las filias características de Purcell, desde el decadente y pop american way of life de estaciones de servicio hasta el imaginario legendario norteamericano de big foots y locuras similares. La aventura incluso escondía minijuegostontorrones para descansar el cerebro, y la edición original ofrecía, a modo de manual de instrucciones, un libro para colorear con viñetas y coñas de Purcell y un pequeño juego de tablero a doble página.
1993, un año con el cederrón como emergente medio de almacenamiento y con dicho disco alojando en exclusiva un juego de la compañía, Star Wars: Rebel Assault. Los ordenadores de aquellos años aún no eran lo suficientemente potentes como para procesar un número interesante de polígonos en tiempo real, pero se encontró un remiendo viable: utilizar otros ordenadores más potentes para crear mundos complejos, grabarlos en vídeo y utilizar en los videojuegos lo grabado. El FMV (full motion video) se puso de moda en el mundo del ocio digital aprovechándose de la mayor capacidad de almacenamiento que permitía el cederrón, y Rebel Assault tiraba de los escenarios prerrenderizados para proyectarlos en la pantalla y superponer en ellos naves, personajes y rayos láser, conformando así un torpe pastiche, pero asombroso en aquella época, que provocaba la sensación de estar jugando sobre unos raíles invisibles y espaciales. Rebel Assault perseguía las peripecias en la lucha contra el imperio de un joven novato (bautizado por alguna musa vaga como Rookie One), incluía varios niveles a los mandos de naves míticas de la saga y uno a pie, caminaba de forma paralela a las películas, era divertido de experimentar y presentaba a todo un casting original que debido a la técnica empleada se movían como títeres de cartón en las escenas intermedias.
Dos años más tarde aterrizaría su secuela, Rebel Assault II: The Hidden Empire, que LucasArts se tomaría como una superproducción: actores filmados intercalados con metraje real de las películas, attrezzo que provenía de los films, peliculera ilustración de portada, banda sonora espectacular (al igual que su predecesor) y unas escenas prerrenderizadas que disimulaban con más ganas el sendero prefijado utilizando pequeños trucos para engañar al usuario al hacerle creer que tenía más control del posible sobre la ruta en curso. Muy épico todo, aunque el jugador más veterano podía abandonar pronto esa galería de tiro por creerla más cercana a la película interactiva que al juego puro. Parte de la culpa la tenía la libertad real ofrecida por juegos de la competencia como Wing Commander, o las variantes de aquel creadas por la propia compañía de Lucas: el bombazo que fue el simulador espacial X-Wing.
Donde Rebel Assault ofrecía una experiencia peliculera pero acotada con luces de neón por la barrera técnica, X-Wing se presentaba como un juego puro que prefería soltarnos en un espacio infinito creado por completo a base de polígonos (en los juegos en 3D hasta entonces se solía abusar de las imágenes planas en 2D para aligerar carga) y nos dejaba hacer a nosotros y a nuestra pericia en lugar de llevarnos esposados. El juego proponía otra historia original que transcurría de manera paralela a la primera cinta de Star Wars, aunque comenzaba antes que esta. Un simulador espacial publicado por LucasArts pero desarrollado por Totally games, responsables unos años antes de los juegos de combate aéreo, y ganador de multitud de menciones y premios del sector crítico de la prensa de juego. Bendecido con unas ventas explosivas y ampliado con un par de expansiones: Imperial Pursuit y B-Wing. A la hora de plantearse una secuela, los desarrolladores mejoraron el motor, afinaron la inteligencia artificial del producto y optaron por una idea muy astuta: darle la vuelta a la tortilla. Si en X-Wing se pilotaba junto a las tropas rebeldes, en su continuación habría que alistarse en el bando del lado oscuro. Ese juego era TIE-Fighter, y al igual que su predecesor se ganó a base de misiones poligonales el respeto de las masas.
Vídeo promocional en cómodo VHS de LucasArts.
El catálogo interno empezaría a tontear con los juguetes del salón publicando cosillas para las consolas. Zombies ate my neighbors, acortado a Zombies en las Europas por culpa de algún ejecutivo de márketing de espíritu triste, era un juego de acción de perspectiva aérea y personajes extraídos del terror palomitero, nada del otro mundo si exceptuamos el detalle de tener un nivel basado en el escenario de Day of the tentacle y que logró crear una base de fans de manera inexplicable. A este le seguiría una secuela, Ghoul patrol, y algo más de leña en perspectiva aérea: Big sky trooper proponiendo mazmorreo espacial, y Herc’s adventures revisitando mitologías con piel de dibujos animados ya en las consolas que masticaban discos. La parte interesante venía con el desconocido y desamparado Metal warriors de SuperNES, con esos americanos jugando a ser japoneses haciendo juegos de salta y dispara con mechwarriors esculpidos en anime. Y también el retorno del héroe en Indiana Jones’ greatest adventures, un plataformas muy bonito de ver y oír que repasaba escenas puntuales de las (en aquel momento) tres películas.
Entretanto, Tim Schafer se empeñaba en demostrar que era macarra y heviorro de moto, y se ponía a los mandos de otra aventura gráfica tirando la casa por la ventana con un presupuesto de millón y medio de dólares, licenciando a los The Gone Jackals para la banda sonora (aquí se les puede ver tocando para promocionar el juego) y contratando a dobladores profesionales para dotar de voz a los personajes. El resultado sería Full Throttle, protagonizada por un antihéroe llamado Ben con chupa de cuero, motocicleta con la potencia de un cohete espacial y rodeado de mucha referencia al mundo de Star Wars (y de su padre: George Lucas tenía un cameo en el juego). Se optó por simplificar las acciones a cuatro opciones de interacción que agrupaban tanto el iniciar una conversación como el meterle una patada a aquello que la necesitase. Schafer tuvo que renunciar a un pasaje alucinógeno que implicaba meterse peyote (y cuya idea en el fondo fue el origen del loado Psychonauts años después), y todo el juego hacía gala de un humor cafre, que se puede resumir con dos de sus líneas de diálogo:
—Bonito perro.
—Es mi hija.
Buena aventura con olor a gasofa que pecaba de un defecto importante: era demasiado corta y sencilla, cualquiera con un par de luces sin fundir podía completarla en un suspiro.
El mismo año de las aventuras de Ben, Lucasarts puso el ojo sobre la fiebre de first person shooter que estaba comenzando a forrar el mercado tras el éxito de Doom. Y decidió aprovechar sus propias licencias y combinar el pegatiros subjetivo con el universo de la Estrella de la Muerte. Dark forces apareció en las pantallas como un aprendiz avanzado de Doom, su motor permitía más posibilidades que el paseo por el infierno de iD, se situaba en la franquicia galáctica y aguantó las quejas de los fans por la ausencia del sable láser como parte del armamento. Vendió una barbaridad.
Después llegaría Spielberg y la película que no pudo ser. The dig se presentaba como una aventura gráfica de semilla muy Spielbergiana, con un equipo perdido en un planeta misterioso. El director la idearía en principio como un capítulo para su serie de Historias asombrosas y posteriormente como una película que a última hora decidió desechar por costosa. Orson Scott Card y Brian Morarty trabajaron en equipo junto con Spielberg para crear la trama y los diálogos. Y pese a que empezó a moldearse en el 89 (en una versión mucho más dura y sangrienta) no acabó tomando forma hasta el 95. Una aventura sólida pero que no acabó de convencer tanto como las más clásicas, pecaba de mucho rompecabezas de piezas y de menos encanto general. El tener a pocos protagonistas en un planeta sin demasiada gente quizá tenía parte de la culpa.
La producción de LucasArts se montaría en un cohete y fabricaría un poco de todo. Afterlife, un Sim City en el más allá que proponía gestionar al mismo tiempo el cielo y el infierno, una buena idea desquiciante por sus licencias fantásticas y por tener que controlar dos ciudades al mismo tiempo. Indiana Jones y sus aventuras de despacho, juego de perspectiva Zeldesca y movimientos rácanos vendido en uno de los casi abandonados disquetes de 3 y ½ que ofrecía miniaventuras de una horilla para jugar en los ratos libres (incluía un botón de emergencia para minimizar si uno se encontraba en el trabajo). Una idea continuada con Yoda’s stories, que era lo mismo pero en el mundo de la galaxia muy muy lejana; Outlaws, un FPS en el lejano Oeste con producción de dibujos animados; Star Wars: Shadows of the Empire, un third person shooter con un clon espiritual de Han Solo; Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter, encaminado el simulador espacial hacia el multijugador; Star Wars Jedi Knight, la secuela del exitoso Dark Forces, permitiendo esta vez empuñar un sable láser; y Mortimer and the Riddles of the Medallion, uno de sus productos más desconocidos, enfocado a los más pequeños y con un caracol viajando a través de mundos fantásticos que daban la impresión de estar regados en ácido lisérgico.
Con el 97 llegaría la esperada tercera parte de las aventuras de Guybrush, con Jonathan Ackley y Larry Ahern (venían de Full Throttle) supliendo la ausencia de Ron Gilbert, creador de la saga que abandonó LucasArts tras el segundo Monkey. The curse of Monkey Island aterrizó entre las quejas de los fans cuando se encontraron a primera vista con un rediseño radical del arte del juego. Si los anteriores eran hijos prodigio de la hegemonía del pixel, La maldición de Monkey Island optaba por el dibujo animado (como ya hacía la compañía rival Sierra con Larry 7 y King’s Quest 7) empuñando una personalidad muy estilizada de cúmulos en espiral obra de Bill Tyler. Aquella fantástica fachada pronto entró por los ojos y aletargó un poco que el juego fuese finalizado con tantas prisas: su desenlace fue podado para cumplir la fecha de entrega y por eso el epílogo resultaba tan abrupto y apurado como inconsistente. Eso sí, durante el trayecto una gran aventura, muchísima gracia, una banda sonora que por fin se lucía de verdad gracias a las virtudes del cedé, un cachondísimo puzle cantado que se quedó fuera de las versiones en lengua no inglesa y unas cuantas escenas memorables frente a un puñado de ellas menos imaginativas: volvían las peleas de insultos pero esta vez en forma de rimas, y la personalidad de algunos secundarios clásicos se transmutaba de golpe. Y entre sus incorporaciones a la mitología icónica de Monkey Island figuraba Murray, la calavera megalómana, o el secundario malvado con más carisma del mundo del videojuego.
El siguiente producto sería otra obra de arte de la compañía y la primera que dejaba de lado las dos dimensiones para tontear con las seudo-3D: Grim Fandango. O Schafer utilizando el Día de los Muertos mejicano como escenario para crear un mundo lapidado por el cine noir y la iconografía de caretas y esqueletos. Casablanca en el más allá, un protagonista llamado Manuel Calavera, una aventura cómica, trágica y melancólica al mismo tiempo que se empeñaba en ir más lejos de lo que el medio acostumbraba. Se apunta a un camino que insinúa la poesía visual, con muertes florares ocurriendo con un faro como testigo o la visita a ese mundo de los vivos plano, deforme y extraño. E incluso el propio final tan incierto y evocador como el canon de la serie negra. Todo encorbatado en un imaginario visual increíble y por desgracia dotado de un control incómodo que no impidió que los jugadores y la prensa al completo acabasen levantando sombreros ante la creación de Schafer.
En el 2000 aparecería una nueva entrega de los devenires piratas con La fuga de Monkey Island, dirigida por Sean Clark y Michael Stemmle, reciclando el incómodo motor de Grim Fandango. Aventura meritoria que ni con esas logró convencer a los siempre irascibles fans por tomarse demasiadas licencias que parecían desmerecer a la saga: aquella sosísima parodia de Mortal Kombat o un absurdo acto final que incluía una gigantesca cabeza de mono convertida en un mechwarrior. El traslado visual a las tres dimensiones de Guybrush tampoco causó demasiadas alegrías a un público demasiado acostumbrado a las 2D.
Tras el cuarto barco de monos, LucasArts lo intentaría de nuevo con tres proyectos de funesto destino. Full Throttle: Payback secuela motera suspendida tras desavenencias internas con jefazos. Otro Full Throttle: Hell on Wheels, enfocado como un juego de acción que sería cancelado cuando ya paseaba las demos promocionales. Y Sam & Max: Freelance Police, una segunda parte de Sam & Max que se suspendió con el juego en un estado bastante avanzado escudándose en lo poco rentable de la aventura contemporánea y con el presidente (Jim Ward) de la compañía anunciando que no volverían al terreno de la aventura gráfica hasta 2015 o por ahí.
Por aquel entonces la empresa ya llevaba tiempo centrándose en productos menos arriesgados de la manera más práctica: sepultando al consumidor entre juegos de Star Wars. LucasArts se enajenaría y publicaría más de medio centenar de juegos sobre la Guerra de las Galaxias, desarrollados tanto por ellos mismos como por tercero,s y tocando todos los géneros existentes del universo: estrategia (SW Force Commander, SW Galactic battlegrounds), acción en primera persona (SW Republic comando), massively multiplayer online role-playing game (SW Galaxies), lucha (SW Masters of Teräs Käsi, The Clone Wars: Lightsaber Duels), destruction derbies (SW Demolition), carreras (SW Episode I: Racer), nuevas sagas (la series de SW Rogue Squadron y The Force Unleashed), adaptaciones de las nuevas e inmundas películas (SW Battle for Naboo, Jedi power battles, Obi-Wan), competiciones de karts (SW Super Bombad Racing), más secuelas (Jedy knight II, X-Wing Alliance), exitosos clones de Battlefield (la serie SW Battlefront) e incluso enciclopedias (SW Behind the magic).
De entre todos ellos destacaban con honores los roleros Star Wars: Knights of the Old Republic y su continuación Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, un par de muy celebrados RPG que se apuntalaban en la trama y heredaban el sistema de juego de Dungeons & Dragons. El primero fue desarrollado por Bioware y su inesperado y recordado giro de guión en el desenlace dejó muchísimas bocas abiertas. De la secuela se encargaría Obsidian Entertainment, quienes completaron un juego notable pese a recibir los latigazos de LucasArts y sus prisas, hasta el punto de tener que recortar una gran parte del contenido y sacar una versión repleta de bugs para llegar a tiempo a la tienda.
A lo largo de esta avalancha de productos empezaba a notarse que la cantidad de los juegos galácticos influía en la calidad media de los mismos. Años antes, la propia compañía había asegurado que limitaría el 50% de los desarrollos a Star Wars para crear más productos originales, pero con tanta cancelación y como en el fondo aquello era una gallina incubando oro la promesa no llegaría a cumplirse. Tampoco ayudó que la oficina de dirección de la compañía viviese una conga continua durante los últimos años: al presidente James Ward lo sustituyó temporalmente Howard Roffman y a este Darrell Rodriguez. Rodriguez abandonaría el puesto en un par de años y llegaría Paul Meegan, quien también estaría dos años en la silla antes de decidir irse con los vientos y ser sustituido por Kevin Parker y Gio Corsi como remedios temporales. Todo aquel movimiento se convirtió en recortes y en unos cuantos trabajadores revisando su inventario dentro de una caja de cartón a las puertas del Rancho Skywalker.
También durante estos años se produjo la reconversión de Indy hacia el plataformeo de Tomb Raider, lo cual no dejaba de tener cierta guasa al ser aquella Lara Croft una versión de sexo opuesto confesa del hombre del látigo. Indiana Jones y la máquina infernal, dirigido por el Barwood que lo invitó a la Atlantis pero con mucha menos fortuna que la aventura gráfica pese a recuperar también a Sophia y siendo simplemente correcto. Indiana Jones y la tumba del emperador, siguiendo la misma senda de plataformeo 3D, con portada de Drew Struzan, narrativa de precuela y ambiente oriental. Indiana Jones y el cetro de los reyes girando en torno a un artefacto legendario interesante, el cetro con el que Moisés separó las aguas, pero patinando como juego al estar resuelto con escenas inconexas. La versión Wii de este último tenía además el detalle de incluir como contenido desbloqueable Indiana and the fate of Atlantis, que irónicamente era mejor juego que aquel. Y finalmente Indy tuvo su dosis de formato Lego (Lego Indiana Jones: The Original Adventures, Lego Indiana Jones 2: The Adventure Continues).
Entre tanto sable láser y sombrero asomaron tímidamente otros títulos que LucasArts publicaría, tanto propios como de terceros: el loquísimo Armed and dangerous y su arsenal imposible; la olvidada (mal) escuela de gladiadores que montaron con Gladius, RTX Red Rock; Secret Weapons Over Normandy; Wrath Unleashed, la entrega pandiloca de Mercenaries; Fracture; dos Thrillville enfocados en la construcción de un parque de atracciones divertidos pero demasiado fáciles al estar dirigidos a los pequeños; y Lucidity, que era un fallido intento de combinar el Tetris con las plataformas. De paso remakearian con capa de pintura las dos primeras entregas de Monkey Island en ediciones especiales en HD. Y otorgarían la licencia de las las aventuras de Guybrush a Telltale Games (empresa formada por exempleados de LucasArts), quienes gestarían una quinta entrega episódica (Tales of Monkey Island) más que recomendable.
Pero aún había tiempo para revolcarse más hondo publicando un título desarrollado por Terminal Reality que acabó por prostituir lo poco que quedaba entero de las galaxias: Kinect Star Wars, diseñado para jugar con la tontería de cámara-sensor de Xbox. El disco incluía entre los minijuegos una sección de baile discotequero con auténticas joyas de la vergüenza ajena: Ojo a ese lado oscuro reventando la pista de baile o a la sangrante letra de la canción que menea a Han Solo en la discoteca.
En 2012 George Lucas se reunía con un ratón y le vendía a The Walt Disney Company el pack completo de Lucasfilm (que incluía la rama de videojuegos) por 4000 millones de dólares. Disney aseguraba que todo seguiría del mismo modo, pero meses después anunciaba el cese de LucasArts como desarrolladora de juegos y cancelaba los productos que estaban cocinando: el llamativo Star Wars 1313, First assault, y los supuestos (un RPG, un simulador aéreo y un FPS). Se podó salvajemente la plantilla a base de despidos y se convirtió ese brazo lúdico en un pequeño departamento de diez personas dedicado a gestionar la licencia de franquicias en propiedad.
En 2013 LucasArts no ha muerto en la teoría, pero en la práctica se limitará a moverse entre papeles licenciando sagas a otros (EA se está encargando de un Battlefront). En las oficinas de Lucas todo lo que queda son una decena de personas ataviadas con orejas de Mickey Mouse, mirando por la ventana como un pirata translucido que observara a su tripulación fantasmal y sabe que quizá todo eso no es tan mala idea después de cosas como Kinect Star Wars o El poder de la Fuerza II y de que los diseñadores estrella hubiesen abandonado el barco muchos años atrás.
Para el epitafio quedan un montón de valiosos valores, los homenajes a las personas detrás de los juegos y la firma dorada estampada en la época aventurera del mundo del entretenimiento.
Pingback: Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (I)
Grandes del videojuego, una pena que cayera en las garras de disney…
Genial artículo.
Jamás jugué a ni un sólo juego relacionado con Star Wars. Sin embargo he jugado a todas las aventuras gráficas mencionadas en ambos artículos (excepto Zack) y forman parte de mi infancia y yo diría que hasta de mi personalidad :P
Para toda la gente que estuvo metida en el mundillo, las aventuras gráficas de Lucasarts de los 90, que también fueron superproducciones en su sector, son recordadas al igual que se recuerdan las grandes películas que te marcaron, o yo diría que incluso más. De hecho, las pelis las viste durante dos horas y con los juegos te pasaste unas 30 horas resolviendo puzzles y metido en el rol del personaje.
Genial artículo. ¿El autor se atreverá con Sierra?
Buenas Arrr.
Si hay gente dispuesta a leerlo sería probable. La historia de Sierra como empresa idílica es encantadora. Además Space Quest 5 (ya lo señalaba Gaspi en los comentarios de la entrada anterior) y Larry 7: Love for sail son probablemente dos de las aventuras con las que más me he reído en mi vida de yonki del point n click.
Pero tenían mucha más carne, desde los King Quest hasta la genialidad de Gabriel Knight. La verdad es que es una empresa plagada de producciones notables.
Pingback: Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (y II)
LucasFilm fue comprada por 4000 millones de dolares (en ingles USA, «4 billion $»).
A pesar de la errata, y ese ataque un poco gratuito de calificar un shooter sobre railes menos juego que otro con más libertad (teoría que parece se está poniendo de moda, parece que si no te sueltan en un mundo abierto a lo GTA ya no estás jugando), pues buen artículo.
Buenas SirLameth.
Tienes razón, el billion americano es diferente al billón de por aquí. Muchas gracias por apuntarlo.Soy como los trolls en los libros de fantasía: sé contar hasta diez y a partir de ahí todas las cifras son «Mucho».
Tampoco creo que cualquier juego sobre raíles sea menos juego, de hecho el segundo Rebel Assault es estupendo, pero si que existió un público que teniendo a los Wing Commander y a Dark Forces veían a este demasiado limitado por las paredes del vídeo.
Eso sí, otra cosa bastante cansina es la moda actual de meterle a todo un «mundo abierto» aunque sea con calzador y haciendo mucha fuerza.
Moda comprensible por otro lado, teniendi en cuenta que llevamos décadas con mundos «cerrados».
Gracias por la melancolía. Muy bueno.
De todas formas, dos pegas: muy extensa la segunda parte; se pudo hacer una tercera. Y la otra, una mención casi honorífica de un juego que a mi me voló la capocha: Jedi Knight.
Junto con Indiana Jones, para mi Monkey Island fue la aventura gráfica que marcó mi infancia… adolescencia… y vaya, que todavía recuerdo al detalle muchas cosas. eso sí, no pasé del 2D, me pareció un crimen… qué le voy a hacer, me gusta lo viejuno y tenía su encanto