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Jaume Esteve: Ríete de Hollywood

Reckoning

Anda la industria en estos días previos al E3 (tranquilos, habrá una previa en condiciones cuando la cita angelina esté al caer) convulsa por el cierre de 38 Studios. Puede que el nombre no suene en exceso, pero era una de esas promesas a las que se esperaba con ganas y que habían lanzado un interesante juego de rol, Kingdoms of Amalur: Reckoning, hace tan solo unos meses.

Resumiendo, porque la historia es larga, 38 Studios ha quedado atrapado en un agujero negro resultante del desarrollo de Reckoning, que no ha cumplido con las expectativas de venta que se había fijado el estudio. Y ojito, porque del pufo resultante se tiene que hacer cargo el estado de Rhode Island, que había financiado a la firma para que sacara adelante sus proyectos.

La pregunta del millón de dólares ha saltado estos días cuando se han conocido las causas del cierre de 38 Studios, ¿a cuánto ascendió el presupuesto de Reckoning? Eurogamer se ha tirado a la piscina y ha asegurado que la cifra ha llegado a los 50 millones de euros. No es que se hayan liado a hacer matemáticas en la redacción sino que han sumado dos más dos y han hecho cuentas.

Me explico. Kurt Schilling, dueño de 38 Studios y antiguo pitcher de los Red Sox (un tipo que, puedo dar fe de ello, asusta cuando te da la mano con un anillo de campeón de la MLB en su mano derecha), ha asegurado que Reckoning tenía que haber vendido tres millones de unidades para recuperar la inversión que se había llevado a cabo durante este tiempo.

Esas mismas cifras de venta son las que, hace nada, Ubisoft reconoció que necesitaba colocar para que Ghost Recon: Future Soldier, fuera rentable. Y Ubi sí que dejó más que claro el presupuesto del título: 50 millones de euros.

kingdoms of amalur reckoning demo impressions

El tema es interesante ya que aunque hablamos, y se nos llena la boca, de las mareantes cifras que mueven los videojuegos, no solemos explicar en demasiadas ocasiones en los medios la otra cara de la moneda: el indecente caudal de dinero que se necesita para dar vida a una superproducción.

Aunque es complicado acceder a las cifras, hay algunas que se conocen por boca de los mismos desarrolladores y hay otras sobre las que se especula, y bien que nos gusta, para dar por sentados números que se le escapan de las manos a cualquier estudio pequeño.

Para que nos hagamos una idea, La Abadía del Crimen, uno de los considerados mejores juegos españoles de la historia, se desarrolló a lo largo de un año entre dos personas. Haciendo un ejercicio de economía ficticia, contando materiales y los sueldos, que no los hubo, podríamos calcular un presupuesto de 50.000 euros siendo generosos.

Si nos vamos al otro lado del espectro, Grand Theft Auto 4 costó unos cien millones de dólares. Cien. Que se dice pronto. Un presupuesto que en Hollywood solo se lo llevan crudo los Michael Bays de turno o los pocos autores capaces de reventar la taquilla (a lo Nolan o Cameron) con un sello personal.

Volviendo al presupuesto de Grand Theft Auto 4 y en relación con el cierre de 38 Studios, si existe un hecho inherente al presupuesto de un videojuego son las expectativas de venta. En definitiva, un disco se puede amortizar también gracias a la gira de turno y una película tiene una vida comercial considerable, desde las salas de cine hasta las estanterías del gran almacén de turno.

Al pobre videojuego solo le queda una salida: la venta, ya sea en comercios o en plataformas digitales. Ni siquiera la segunda mano, que se lleva calentita el minorista de turno, le supone un beneficio al estudio. De ahí que se puedan establecer cifras tan concluyentes cuando un juego se encuentra en su fase de desarrollo. De ahí que 38 Studios supiera que necesitaba colocar tres millones de juegos en el mercado para que Reckoning fuera rentable y sus siguientes proyectos pudieran ver la luz.

La jugada ha demostrado ser un suicidio comercial, y de los buenos. Reckoning ha vendido algo más de 1,2 millones de copias —una cifra que ha “superado las expectativas de Electronic Arts”, asegura Kurt Schilling, cuando se refiere a la editora del juego— que es una cifra muy buena para una franquicia nueva pero a todas luces ha sido insuficiente para insuflar oxígeno a la firma.

Para moverse en ese rango es necesario contar con una franquicia asentada. Nos repatea muchas veces a los jugadores que solo se hagan secuelas de los grandes superventas, pero la situación de la industria ha entrado en un modo pescadilla que solo permite desarrollos gargantuescos a firmas que se los pueden permitir y que saben que pueden colocar tranquilamente más de cinco millones de copias en el primer mes. Sí, volvemos a remitirnos a Grand Theft Auto.

¿Qué le quedaba a 38 Studios? Haber rebajado sus expectativas, ser consciente que por mucho que lo pudiera petar, su juego era un recién llegado a un panorama en el que Skyrim acababa de arrasar con todo, y haber tenido mayor visión de futuro. No querer comerse el mundo al primer bocado, haber esperado al cuarto o al quinto, cuando hubieran conseguido el impulso necesario para conseguirlo.

Repito que Reckoning puede ser un juego mejor o peor, pero tenía sus puntos acertados. Lo peor de todo es que el batacazo puede ser el último de Ken Rolston, uno de los responsables de Morrowind y de Oblivion y al que la industria, y el rol en particular, le debe un monumento.

Kingdoms of Amalur Reckoning Screenshtos

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2 Comments

  1. Storm-Giant

    Un tema interesante sería saber cuanto han costado los dos últimos juegos de Blizzard ( Starcraft 2 y Diablo III ) y cuantas copias han tenido que vender para ser rentables.

    Blizzard yo creo que es la compañia puntera en cuanto al gasto de producción en videojuegos.

  2. Creo que el juego tiene algo más de recorrido que su primera venta. Ahora mismo están los DLC que comienzan a ser habituales en todo juego que se las traiga. Está también la primera venta pero en campañas posteriores a la de lanzamiento, muchos jugadores somos pacientes y no compramos la novedad cuando te cuesta un ojo de la cara. Yo vengo de jugarme el Dragon Age 1, los dos Mass Effect (tienes parte del mérito de ello, menudos juegazos) y ahora estoy con el Fallout 3. Todos estos juegos me han salido, vía Steam, y bastante cargaditos de DLCs por menos de 10 euros cada uno. Y en ese punto los vídeo juegos tienen bastante mercado al que sacarle partido porque un buen juego envejece bien. Y luego está el merchandising, algo cada vez menos extraño para los vjuegos que incluso les puede llevar a tener su propia serie de tv o su película (mira a Lara), además de novelas, figuras, camisetas. Vamos que el mercado del vjuego pienso que no se agota tan pronto como planteas tú. Por lo demás, y como ya te dije, me alegro de tenerte en JD, tratas los vjuegos como una forma de arte/entretenimiento sin toda la carga freak tontuna que le meten otros autores de esta misma revista y sin tener a tus lectores por una manada de adolescentes estúpidos, y eso es de apreciar, al menos por un jugón veterano como yo.

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