Hace un par de semanas que Fez ha aterrizado en el bazar digital de Xbox 360 y con él ha llegado la ola de onanismo retro habitual cuando un juego toca la fibra del píxel y apela a la nostalgia para hacerse un lugar en el corazoncito gamer de cada uno.
Sí, lo reconozco, fue jugar un par de horas a Fez y caer perdidamente enamorado de él por mucho que a estas alturas aún no tenga ni pajolera idea de cómo moverme por sus mapas. Sé que suena a tópico repipi de empollón de clase, o de gafapasta al uso, pero encontrarse con propuestas como Fez cada pocos meses le alegra a uno el día y el inicio de sesión.
Pero la salida de Fez lleva implícita una reflexión muy acertada que leí en la crítica que se le hizo en Vandal con motivo de su lanzamiento que venía a decir algo así como que, con el paso de los años, el mayor acierto de esta generación de consolas ha sido la creación de un canal de distribución alternativo que ha permitido la aparición de juegos como el que ilustra esta entrada. La verdad, la afirmación me parece más que acertada.
Posiblemente el primer juego que hizo saltar la liebre fue Braid. Jonathan Blow se cascó un juego de puzzles preciosista como pocos y muy, muy complicado, todo sea dicho. Pero el germen de esta pequeña revolución estaba ahí y era, en resumidas cuentas, una vuelta a los orígenes aprovechando las tecnologías actuales. Dicho de otra manera, si cogemos Braid y le despojamos de los pocos fuegos de artificio, podríamos estar perfectamente ante un título de 8 bits: duración tirando a corta, dificultad elevada, pocos conceptos pero muy explotados, buen diseño de niveles y, en general, esa sensación de apelar a un par de conceptos en lo relativo al diseño en lugar de bombardear al jugador con tropecientas acciones que realizar desde el mando.
Como decía, Braid activó algún punto sensible en el cerebro de una buena parte de la comunidad indie, y no tan indie, que vio en las plataformas digitales el lugar perfecto para la distribución de juegos hechos a su medida. Ya que los gigantes del videojuego todavía se resisten a dar ese paso, o si lo hacen lo están llevando a cabo con una torpeza considerable (hoy mismo Konami ha anunciado que se puede descargar PES2012… ocho meses después de su lanzamiento), hay que aprovechar el vacío existente hasta que el Call of Duty de turno lo inunde todo.
Pero no me desvío del tema. Si echamos la vista atrás, podemos ver que han salido un puñado de juegos que podríamos considerar joyas a la altura de lo mejor de la generación. Vale, joyas con planteamientos menos ambiciosos que los de un Grand Theft Auto, un Assassin’s Creed o un Bioshock, pero no por ello menos loables. Vaya, que porque un juego dure cinco horas no podemos menospreciar su propuesta lúdica si con ella nos mantiene enganchados a la pantalla.
Hablo de casos como el de Limbo, Super Meat Boy, Insanely Twisted Shadow Planet, Journey (y antes, Flower) o el reciente Fez. Curiosamente, de todos los citados, solo hay dos de ellos que apuesten claramente por la estética retro (Super Meat Boy, Fez), pero si vamos al núcleo del juego, la mayoría de ellos podrían tener una traslación a clásicos de los 8 bits (vale, lo reconozco, Journey y Flower son cosas totalmente diferentes).
Llegados a este punto la pregunta es interesante. ¿Qué narices está pasando para que en la generación de la alta definición, el blu-ray y el santo grial tecnológico haya aparecido con fuerza una corriente que, precisamente, reniega de la vanguardia técnica para apelar a los valores que triunfaban en el videojuego hace un par de décadas? La respuesta, en parte, está en todo lo que ya he explicado en este texto.
Que conste que soy el primero que se lo pasa como un enano con el bombazo de turno, llámese Skyrim o Uncharted y que intento no comulgar con el tópico de que cualquier tiempo pasado fue mejor. Quizá lo que nos sucede es que la generación que mamó el videojuego desde los tiempos de los 8 bits y los 16 bits echa de menos parte de la esencia que tenían aquellos juegos y que ahora se encuentra difuminada.
Repito, no digo que un Call of Duty sea malo por haber aparecido hace cuatro días, sino que uno detecta en estos juegos de los que estoy hablando componentes que, en ocasiones, se les pasan a las grandes desarrolladoras. Sé que soy pesado con el tema FIFA Street, del que ya he hablado un par de veces, pero me parece un gran ejemplo: no es un juego de fútbol al uso paro ha sabido condensar en un solo título partidos frenéticos, diversión a espuertas y una curva de aprendizaje muy equilibrada.
Así que vaya por delante un voto de confianza al “modelo Fez” y a todo lo que significa. Que aunque siga sin entender muy bien ese sistema de mapas y puertas interdimensionales, me lo pasa como un enano intentando conseguir todos los bloques dorados.
Estoy a la mitad de Fez y creo que es la gran obra que necesitaba el videojuego para madurar más. Un juego tan consciente de sus orígenes y de su propio lenguaje que continuamente usa como referente a otro videojuego, muy clásico que en términos de diseño es pura simpleza y también perfección, ni más ni menos que Tetris. Un homenaje a todo lo que un videojuego significa y precisamente, esos videojuegos de los que hablan entienden muy bien eso.
Mientras la industria se pelea por usar la tecnología para ofrecer películas interactivas (con el sangrante caso de Quantic Dream a la cabeza), por dar espectáculo, por crear un argumento y alrededor pensar la jugabilidad. Incapaces de entender que un videojuego puede transmitir a través de como se interactúa con él… aunque sólo se usen dos botones y un pad un juego es capaz de expresar algo. Fez en ese sentido es excepcional, tanto a nivel gráfico, como de sonido como sobretodo, a ese nivel de jugabilidad. El mapa y los misterios son algo liosos pero poco a poco se abren casi intuitivamente, permitiendo que sea la interacción jugador-juego donde todo el peso recaiga. Cuando descubras que significan las runas entenderás eso.
Braid también jugó esas cartas y Limbo las multiplicó exponencialmente en una búsqueda por crear un infierno. Los juegos de ThatGameCompany también han sido capaces de usar esas estrategias para crear experiencias que rompen muchas convenciones de los videojuegos. Es por fin la comprensión de un nuevo arte…
Hombre, meter a Limbo en el mismo saco que las obras (maestras) de Jonathan Blow, Phil Fish o thatgamecompany es desmesurado.
Limbo es únicamente una bonita estética, con un comienzo magistral y dos tercios de juego absolutamente trillados. La razón por la que Braid, Fez, Flower o Journey serán recordados es porque aportan una jugabilidad original junto a un aspecto visual también arrebatador. Y, excepto en el caso de Fez, el subtexto que yace en ellos es igualmente novedoso en un medio tan infantilizado como los videojuegos.
Super Meat Boy es, simplemente, otra cosa. Y aunque es sin duda al que más tiempo he dedicado (por razones obvias XD), tampoco juega en la misma liga, por mucho que sea descargable y el diseñador de personajes sea el mismo que en Braid.