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Playground: Juegos extraordinarios (Volumen I)

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Playground: Juegos extraordinarios (Volumen I)

Rescatar a la princesa, salvar al mundo de una amenaza megalomaniáca o tallar las iniciales en lo más alto de la tabla de records. Los juegos históricamente han tenido una meta básica intrépida y teatral, alcanzar el éxito como salvador en el mundo virtual con la recompensa moral de erigirse héroe en el camino.

Hasta la llegada junto a internet de un caldo de cultivo en forma de herramientas más accesibles, desarrolladores independientes y gente con mucho tiempo libre para autofabricarse su propio juego y utilizar el medio (o muchas veces las convenciones del mismo) con el objetivo de contar algo que en el ámbito comercial sería un suicidio: Desvaríos existenciales, lecciones morales, metabromas, chistes sobre el uso y abuso de tópicos o historias con muchísimo peso emocional cuyo objetivo no es vender cientos de copias sino llegar a cientos de usuarios para transmitir una u otra emoción.

Juegos fuera de lo normal, historias contadas mediante píxeles que no son juegos pero se disfrazan de ellos o parodias de si mismos con la complicidad u odio del espectador como única meta.
Juegos extraordinarios.

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passage

Passage
Link de descarga

Passage es ese pequeño juego que consiguió tocar la fibra hasta las lágrimas a hombres hechos y derechos. Su creador Jason Rohrer lo describe como un memento mori hecho juego, y la mejor advertencia que le ofrece al jugador es que antes de leer nada sobre Passage lo pruebe por sí mismo, algo que tan solo acarrea 5 minutos (la duración exacta de cada partida) y con lo que podrá sacar sus conclusiones.
Sea pues que animo a todo aquel que lo desconozca a pasarse por el link de descarga que encabeza esta reseña y echarle un vistazo antes de seguir leyendo.

Una vez experimentado el juego se puede tratar de discutir sobre lo que quiere transmitir Passage. Paseo vital y reflexión sobre la mortalidad condensada en píxeles, música de Atari y un largo pasillo. El jugador (modelado con la forma del propio Rohrer) comienza siempre en la parte izquierda de la pantalla y en sus pasos iniciales se enfrenta a la primera decisión, encontrar una esposa (representación pixelada de la mujer de Rohrer) con la que compartir el viaje o evitarla y hacer el resto del camino en solitario.
A partir de aquí el mundo ofrecerá algunas posibilidades para el viaje: Caminando por la parte superior no encontraremos  ningún obstáculo y visitaremos muchos más escenarios, pero en cambio no obtendremos recompensas durante el trayecto más que la puntuación otorgada por la distancia recorrida (que se dobla si nuestra mujer virtual nos acompaña). En cambio aventurarnos hacía el sur nos llevará a un laberinto plagado de cofres con diferentes premios en forma de puntuación, aunque muchos de ellos serán físicamente inalcanzables si hemos decidido hacer el viaje en pareja debido a la estrechez de los recovecos del propio escenario.
Entretanto a la derecha de la pantalla contemplamos retazos de un futuro que van desapareciendo con el paso del tiempo para situarse en la parte contraria y representar unos recuerdos difusos del pasado. Y durante el desarrollo de la partida los personajes habrán ido envejeciendo paulatinamente y situándose más a la derecha, hasta que sucede lo inevitable y el jugador es consciente de que ni los puntos logrados (que están ahí pero no tienen un valor ni objetivo) ni las decisiones tomadas pueden librar al pequeño protagonista (y su acompañante, dado el caso) de la muerte.

Passage impactó de tal manera en la comunidad de internet como para generar discusiones sobre su naturaleza filosófica y artística, ser parte de exposiciones contemporáneas artísticas (como Arcadia: Juegos desde una cultura de la innovación celebrada en Gijón en el 2009), generar odio platónico entre sus detractores o bromas simpáticas (el cachondo remake Passage en diez segundos) y que alguien lo describiera como el equivalente en juego a la canción Did you realize? de The Flaming Lips. Acertando de pleno con la comparación.

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aether

Aether
Link para jugar

Juego bellísimo e introspectivo en el que viajaremos a lomos de un encantador pulpo valiéndonos de la lengua de la mascota y de la capacidad de agarre de la misma para, balanceándonos entre nubes y las gravedades de diferentes planetas, cruzar el espacio resolviendo ingeniosos puzzles.  Todo ello envuelto una mecánica divertida, una estética deliciosa de satélites a lo Antoine de Saint-Exupery, una atmosférica banda sonora de piano y surgido de la imaginación del muy creativo Edmund McMillen (autor de esa divertida maravilla que es Super Meat Boy) quién lo define como un viaje entre las emociones y ansiedades de un niño asegurando que está basado en sus recuerdos de la infancia, cosa por otro lado digna de análisis si tenemos en cuenta que estamos hablamos de un pulpo que flota por el espacio.

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loved

Loved
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Loved azota la primera en la frente al jugador antes incluso de empezar, preguntándole su sexo para a continuación invertirlo situándolo en el lado opuesto.
Plataformas, que representa la metáfora de una dañina relación amorosa centrada en la sumisión, en el que el propio juego ejerce de invisible pareja del jugador encomendándole ordenes que dificultarían su avance y en algunos casos resultan tremendamente injustas por masoquistas. En realidad es decisión del jugador el obedecerlas o evitarlas pero si opta por ignorarlas los gráficos del juego comenzarán a mostrarse más corruptos y confusos complicando el recorrido y si se muestra sumiso a lo impuesto tendrá que lidiar con el peso moral de las burlas de esa entidad invisible, que a modo de dios omnipresente llega a pausar el ritmo del juego para preguntarnos si realmente nos asusta o nos excita la perspectiva del momento del reencuentro.

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you only live once

You only live once
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Metabroma o sátira del videojuego, You only live once hace algo muy bien y es dejarte claro que solo tienes una oportunidad desde el mismo título.
La verdadera coña está en que traslada la lógica del mundo real al del videojuego, y para evitar desvelar su gracia es mejor (al igual que con Passage) jugar una partida (o intentar jugar más de una, más bien) antes de leer nada más.

Nuestro héroe, un extraño geek, se aventura para salvar a su amada de las manos de un monstruo que regenta un castillo al estilo Super Mario Bros, pero en esta ocasión en el momento en que el protagonista fenezca por primera vez se acabaran las oportunidades para el jugador sucediéndose una serie de escenas delirantes cada vez que trate de continuar la partida (una ambulancia llega tarde a la escena de la muerte, una novia aterrada, un telediario cubriendo el evento y una eterna tumba que florece con el paso del tiempo en el lugar donde hayamos perdido la vida), el truco está en un pequeño archivo que el ordenador almacena en secreto (y que de todos modos se puede eliminar haciendo cierta limpieza, pero perdiendo la gracia). Y la broma en general resulta tan trabajada como jocosa.

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immortall

ImmorTall
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Cuento melancólico definido como un paseo conmovedor por la vida de un alien atrapado en medio de la humanidad. Juego breve donde un marciano aterriza en la tierra y se ve en la tarea de escoltar y proteger a una familia que lo acepta durante un inesperado escenario de guerra. Estilismos cuidadísimos, control sencillísimo (tan solo dos teclas para desplazarnos a la izquierda o derecha) y final de moral triste y evocadora. Lo curioso del asunto es que el propio juego tiene una forma no demasiado evidente de evitar el desgraciado destino del alien a modo de egoísta final alternativo que a poca gente se le ha ocurrido investigar por asumir inconscientemente que lo correcto es socorrer a la familia.

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i wish i were the moon

I wish I were the moon
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Daniel Benmergui se inspiró en la historia corta La distancia de la luna escrita por Ítalo Calvino para crear I wish i were the moon. Por si esto no fuera suficientemente atípico el sistema de juego de esta pequeña experiencia lo es aún menos: En un espacio reducido y construido a golpe de píxel coexisten un par de personajes formando un escenario a modo de cuadro dinámico con la luna como omnipresente personaje, el objetivo del jugador es tomar instantáneas  con el ratón (a modo de foto polaroid) de los elementos de la escena y recolocarlos en diferentes lugares tratando de adivinar los ingeniosos finales ideados por el creador.
Pequeño, encantador y adorable.

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every day the same dream

Every day the same dream
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Filosofia del tedio: Levantarse, vestirse, coger el coche, circular hasta la oficina, soportar la bronca del jefe, sentarse en el cubículo.

Al día siguiente el mismo proceso: Levantarse, vestirse, coger el coche, circular hasta la oficina, soportar la bronca del jefe, sentarse en el cubículo.

Una y otra, y otra, y otra vez.

Juego de estética estéril y angulosa que es en realidad una situación asfixiante en la que el usuario controla a un anodino ser atrapado en una aterradora cotidianidad. La pista viene dada por una señora en el ascensor de camino al parking, el objetivo es encontrar una serie de formas de escapar a la rutina, algo cada día que modifique la rutina imperante y al final descubrir que quiere decir eso de despertar siendo otra persona. No es un juego apto para los más impacientes, pero una propuesta de la que algunos jugadores relataban como “muy emotivo” el encuentro del protagonista con una vaca bien merece un vistazo.

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small worlds

Small Worlds
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Pequeño juego de exploración que a diferencia de muchos otros listados en esta selección carece de objetivo emocional, bromista o moraleja existencial, aquí tan solo encontramos diminutos paisajes formados por píxeles, que han de ser iluminados poco a poco por un mínimo protagonista indefinido. Sin enemigos, sin amenazas, sin prisa alguna. Y con la capacidad de evocar involuntariamente aquellos mundos por los que guiamos a los Lemmings. Un entretenimiento que hace del pixel-art mínimo su escenario.

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coma

Coma
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Con un apartado visual más que sobresaliente en la puesta en escena, Coma es otro de esos juegos pequeños de alma pretenciosa que suelen ser nombrados en enumeraciones que tratan de recopilar videojuegos con pinceladas artísticas. Obra de Thomas Brush quien construye un mundo extraño, melancólico y único sin utilizar recursos mucho más complejos que el correr, saltar y resolver una serie de puzzles.
Su revelador epílogo puede no resultar tan sorprendente para el más avispado, pero el paseo hasta el mismo bien merece los veinte minutos que dura la partida.

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tower of heaven

Tower of Heaven
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Plataformas endiablado con apariencia de cartucho portátil retro de verdosa paleta de colores. El gran acierto de Tower of heaven es el inesperado sadismo ejercido por la autoridad del juego y una serie de leyes que se convierten en el principal enemigo del cabezón protagonista. Y es que Tower of heaven nos atormenta cambiando según progresamos en el juego las reglas del mismo a base de añadir restricciones que cada vez resultan más locas. La gracia es precisamente esa, históricamente en cada videojuego siempre hemos tenido que enfrentarnos a una serie de normas no siempre escritas y muchas de ellas tan reiteradas que se han convertido en convenciones presupuestas, en Tower of heaven la reescritura/perversión de algunas de esas reglas choca directamente con lo que normalmente esperamos encontrar en un videojuego. Y funciona excepcionalmente, sacando de quicio a propios y extraños, brillando por original y adquiriendo una personalidad muy característica.
¿O es que en algún otro juego conocido se le ha prohibido al personaje principal caminar hacia la izquierda bajo pena de muerte súbita?

Ilustración: Diego cuevas

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6 Comments

  1. Muy majete. Imagino que en próximas ediciones hablarás de Edmund. En el caso de que no lo conozcas míratelo, va muy bien con el tema.

  2. Pues has dado de pleno. Edmund está en la recámara, junto con otras decenas de cosas muy raras que iré soltando por entregas.
    Eso sí, el de Paul Greasly es tan sutil como una patada en la cara.

  3. José Ginés

    ¿Entrarían aquí cosas como Dwarf Fortress? Y su impresionante gráfico sobre curva de aprendizaje

  4. Pingback: Los videojuegos más raros y originales

  5. Pingback: Jot Down Cultural Magazine | Playground: Juegos Extraordinarios (Vol. II)

  6. Damian

    Wow. De verdad, es la primera vez que un videojuego logra emocionarme, y he jugado muchos en mi vida. Passage, una OBRA DE ARTE. Aplausos. Voy a jugar los otros, me interesa muchisimo este tipo de propuesta con los videojuegos.

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