Era el año 1990 y Lucasfilm Games, empresa de un pre-papada George Lucas, recogía las alabanzas de la crítica y el éxito del público en el mundo del ocio digital en pc con un género tan respetado y de moda por aquel entonces como la aventura gráfica. Historias narradas a golpe de point & click donde primaba el ingenio a la hora de resolver puzzles, juegos que se distinguían del resto por el especial cariño que invertían los creadores en el desarrollo de sus guiones. Lucasfilm se había ganado sus elogios con Maniac Mansion, Zak McKracken and the aliens mindbenders (que no llegó a editarse en España), un experimental Loom y una fantástica versión para ordenadores de la película Indiana Jones y la última cruzada que le hacía más que justicia al universo del arqueólogo.
Ron Gilbert (una especie de Meat Loaf en versión geek) era una de las personas detrás de algunos de aquellos éxitos, diseñador del interfaz SCUMM que utilizaban los juegos y escritor de los guiones, Gilbert se convertiría en el alma mater del futuro gran éxito de la compañia: The secret of Monkey Island, creado junto a Tim Schafer y Dave Grossman (otras dos personalidades del mundo pixelado) el juego proponía una fantasía piratesca inspirada por el libro En costas extrañas de Tim Powers y por un paseo en la atracción Pirates of the Caribbean de Disneyland.
Y ahí empezaron a aparecer los monos de tres cabezas.
The secret of Monkey Island (1990)
Guybrush: Estoy buscando a 30 tíos muertos y una mujer.
Caníbal: Creo que no quiero oír nada más sobre eso.
Guybrush Threepwood llegó a la isla de Mêlèe con el firme propósito de convertirse en pirata. Instruido por los piratas jefe de la zona descubre que la única forma de sacarse el carnet de patapalo implica superar tres pruebas básicas que consisten en demostrar habilidad con la espada (en duelos donde el insulto era importantísimo), precisión en la búsqueda de tesoros y ejercer el pillaje en la mansión del gobernador de la isla. Pero Guybrush no contaba con que el gobernador fuese una atractiva pirata llamada de Elaine Marley. Los auténticos problemas llegaron cuando el héroe descubre que no es el único que la ronda, sino que un tal LeChuck también pretende a la señorita. Y la parte complicada del asunto es que LeChuck lleva muerto bastante tiempo y su fantasma comanda una tripulación de esqueletos malditos que habitan en las entrañas de una misteriosa isla rodeada de leyendas. La aventura de Guybrush para forjarse pirata se torna legendaria cuando ha de embarcar al rescate de una secuestrada Elaine, reclutando una tripulación, cocinando un conjuro para encontrar la ruta a Monkey Island y descendiendo a las entrañas de un gigantesco mono de piedra para enfrentarse a LeChuck.
La primera entrega logró grabarse con fuerza en la memoria de una legión de jugadores, el truco residía en una historia muy bien contada (la nota curiosa es que el reconocido Orson Scott Card colaboró escribiendo los insultos de los combates a espada), un humor blanco realmente divertido, un diseño artístico a cargo del gran dibujante Steve Purcell con un gran uso del color (púrpureo) pese a las limitaciones de la época, y en el hecho de que la galería de secundarios fuesen creados con autentico cariño, desde el vendedor de barcos de segunda mano Stan, hasta la misteriosa sacerdotisa vudú pasando por unos caníbales que vigilan la dieta, un prisionero con halitosis extrema o una testa decapitada mantenida con vida que funcionaba a modo de brújula sobrenatural. Todos formaban un universo particular con mucho encanto y filias absurdas muy particulares como ese pollo de goma con polea en medio.
El éxito del juego propició incluso que a las versiones clásicas de la época (Pc, Amiga, Atari ST y Macintosh) se sumase una rarísima edición para ese desastroso pisapapeles que fue el Mega CD de Sega.
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)
Bibliotecaria: Guybrush, ¿eso es francés?
Guybrush: En realidad, eso es ficción.
Con el mismo equipo del original, y tras haber rebautizado la compañía como Lucasarts la esperada secuela vio la luz en el año 91. Situada meses después de The secret of Monkey Island, la historia de esta segunda parte comienza de manera confusa con un Guybrush literalmente colgado, a punto de ser rescatado por Elaine y relatando la serie de catastróficas desdichas que lo han llevado hasta allí convirtiendo el grueso de la historia en un enorme flashback. Tras derrotar a LeChuck en el anterior juego el jugador se encontraba con un Guybrush alejado de Elaine llegando a un nuevo archipiélago de islas caribeñas en busca de pistas para localizar el legendario tesoro Big Whoop. La cosa comienza a complicarse cuando Largo LaGrande, antigua mano derecha de LeChuck, se cruza en su camino y decide traer de vuelta mediante magia vudú a la némesis del protagonista en forma de zombie (Guybrush derrotó a su fantasma en la primera parte pero no destruyó su cuerpo que permanecía enterrado), quien se refugiará en una fortaleza diabólica. Vuelven viejos conocidos y se multiplica la cantidad de islas por investigar, las situaciones delirantes (incluyendo un recordado concurso de escupitajos), los mapas del tesoro que recolectar, los fantasmas que desenterrar y todo desemboca con uno de los finales más extraños y WTF! de la historia del videojuego. El retorno del equipo de desarrollo consiguió repetir éxito con todas las virtudes de su antecesor, Monkey Island 2 era igual de divertido, gozaba de un guión brillante y el apartado artístico deslumbraba valiéndose de fondos pintados a mano e incluía un novedoso sistema para dinamizar la banda sonora, el iMUSE, que variaba la melodía dependiendo de las acciones del jugador.
La Maldición de Monkey Island (The curse of Monkey Island) (1997)
Guybrush: ¿Cómo puedes ver sin globos oculares?
Murray, calavera demoníaca: ¿Cómo puedes caminar por ahí sin un cerebro? Hay cosas para las que nadie tiene repuesta.
La tercera parte tardó seis años en fraguarse con un equipo totalmente nuevo (que anteriormente había trabajado en Full Throttle) debido a que Gilbert dejó LucasArts unos cuantos años antes, y la ruptura con las anteriores entregas era evidente, el juego se apuntó a la moda del cartoon en la aventura y se olvidaban los sprites en favor de los dibujos animados. Después del confuso y surrealista cierre del anterior capítulo este comenzaba de modo no menos extraño con Guybrush flotando en medio del mar sobre un coche de autos de choque. Tras un nuevo enfrentamiento marítimo con un LeChuck reencarnado en un piroquinético demonio, el héroe regala a su prometida un anillo con tan mala pata que un maleficio contenido en el mismo la convierte en una estatua de oro, lo que le llevará a buscar una cura para el encantamiento. Tercera y rompedora entrega de la saga de LucasArts, dueña de uno de los apartados artísticos más inspirados del género: los escenarios y personajes sufrieron una remodelación exquisita (pese a las quejas iniciales de los fans por un cambio tan abrupto), en el apartado sonoro el formato cd trajo consigo una composición musical orquestada bastante espectacular de la mano de Michael Land y se dotó por fin de autentica voz a los personajes. The curse of Monkey Island optaba por un humor mucho más dado al absurdo que las anteriores entregas (sus puzles se permitían desquicios como freír la espalda de un personaje llamado Palido Domingo para conseguir un mapa tatuado en la misma) y adolecía de cierta parte del encanto de aquellas al no tratar con tanto mimo a los secundarios, aunque se cubrieron de gloria al introducir a uno en concreto, la calavera megalomaniáca Murray que se convertiría en un clásico de la serie. Lo peor, un acto final totalmente anticlimático, realizado con prisas de cara al plazo de entrega y sin coherencia con el resto del juego.
La fuga de Monkey Island (Escape from Monkey Island) (2000)
Jojo: ¡Adiós a todos!
Guybrush: ¡Adiós, Jojo! ¡Nunca te olvidaremos!… claro que nunca lo olvidaré. ¡Es un mono que habla! ¡Pone los pelos de punta!
Guybrush y Elaine regresan a la isla de Mêlée tras la luna de miel para descubrir que la gobernadora ha sido dada por muerta y se han convocado unas nuevas elecciones a gobernador en las que un sospechoso candidato, Charles L. Charles, se presenta. Además aparece en juego un nuevo villano llamado Ozzie Mandril cuyo maléfico plan implica transformar el Caribe en una inmensa trampa para turistas.
Cuarta entrega a cargo de LucasArts, diseñada por Sean Clark y Michael Stemmle que anteriormente habían trabajado en Sam & Max hit the road. La fuga de Monkey Island no llegaba a la altura de sus antecesoras pero para nada era un mal juego, dejando aparte algunas decisiones absurdas (como las peleas de Monkey kombat, o el desquiciado puzzle de La casa de las prótesis) en el fondo era disfrutable pese a odiada por los fanáticos extremistas que rechazaron un nuevo control que se olvidaba del ratón (a favor de la versión para consolas) y ese amago con aristas de salto a las tres dimensiones.
Tales of Monkey Island (2009)
LeChuck: ¿Te importa? Estoy en medio de una ceremonia profana.
Guybrush: ¡Profana esto! [apuñalando a LeChuck]
Elaine: «¿Profana esto?”
Guybrush: Sí, bueno él no me ha dado mucho con lo que trabajar.
Telltale Games, empresa formada por ex-miembros de LucasArts, encargada de reflotar recientemente parte del encanto de la aventura gráfica con éxito de crítica y público (responsable entre otras cosas de tres celebradas temporadas de Sam & Max) se hizo cargo en 2009 de la franquicia editando Tales of Monkey Island en cinco capítulos descargables a lo largo del año y por primera vez con el salto completo a los polígonos en el diseño.
En la nueva trama la mano de Guybrush resultaba poseída por el espíritu de LeChuck al mismo tiempo que todo pirata del Caribe se veía contagiado por una extraña y maléfica enfermedad. Telltale Games desenvolvía la historia en un crescendo que comenzando con el enfrentamiento clásico desemboca en viajes a ciudades de sirenos sexualmente perturbadores, planes de huida en el interior de un manatí gigante, bromas autorreferenciales a toda la saga, procesos judiciales muy locos, paseos por el mísmisimo inframundo, puzzles ingeniosos que utilizan la lógica del universo en el que se mueven y nuevas incorporaciones en el casting como el Marquis de Singe, científico zumbado, o la encantadora cazapiratas Morgan LeFlay.
En conjunto los capítulos que forman la historia completa son notables, Telltale no disponía de los mismos medios que los grandes estudios pero suplía sus carencias con bastante ingenio.
The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009)
Revisión del juego original editada para tantos sistemas que no sería de extrañar que hubiese un port para lavadoras. Es el mismo juego con un nuevo sistema de acciones no demasiado cómodo y un remodelado gráfico discutible, si bien los escenarios muestran una gran mejora el personaje principal tiene un nuevo aspecto poco acertado y con tupé desafiando toda ley física incluido. El delito más grave viene al cargarse la portada original de Purcell y hacer una más propia de Nickelodeon. Conscientes del los recelos que provocaría el rediseño los creadores han tenido el gran detalle de introducir una tecla que nos permite alternar en cualquier momento entre la versión original y pixeladísima del juego y la presente. También se implementaron voces e incluso un sistema de ayudas porque se ve que las nuevas generaciones son menos dadas a la deducción lógica.
The secret of Monkey Island 2: Special Edition (2010)
Tras el éxito de la primera revisión y siendo Lucas adicto como es a remasterizar cosas que no lo necesitan la secuela del 91 tuvo también una edición especial, se pulieron más las animaciones (muy acartonadas en la anterior edición especial al limitarse a los frames originales) se eliminaron los dos niveles de dificultad para centrarse solo en el primigenio y se añadió la opción de ver los comentarios del director con las siluetas recortadas contra la pantalla de los creadores originales a lo Mystery Science Theatre 3000 comentando curiosidades del juego.
El apartado gráfico salía bastante mejor parado con un Guybrush con mejor pinta, pero de nuevo volvieron a fusilar la estupenda portada original creando una nueva versión mutada de la misma con muchísimo menos encanto y glamour.
Genial.
Que recuerdos! Con diferencia, los juegos -los dos primeros- que más recuerdo y añoro. Hace años que quiero hacerme con ellos y volverlos a jugar. Obras de arte. Gracias!!!!
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Yo he vuelto a disfrutar recientemente de Monkey Island 2 en su versión para iPad.
Aunque he re reconocer que la versión de iPad es mucho más sencilla debido a que recibes pistas de las zonas de la pantalla con las que es posible interactuar, pero la diversión móvil está garantizada.
G R A N D E
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Cuantos quebraderos de cabeza y horas de sueño supuso esta saga…..
ya no se hacen cosas así.
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«usar perro con montón de papeles»…
Y así aprendimos lo que significaba «lógica tangencial»
Artículo muy wikipédico, creo yo. Para volver a hablar de Monkey Island yo me saldría del sota caballo rey y del «qué recuerdos», porque así uno no tiene ni idea de por qué esta saga es tan importante.
Gracias por recordarme cuantas veces mejor era mi vida antes, JotDown. Cabrones.
Recuerdo jugar con mi madre a los dos primeros, los dos sentados frente a la pantalla del ordenador probando estupideces a ver si alguno de los guionistas compartía opinión con nosotros. Lo de cambiar el grog de taza para conseguir derretir la cerradura nos costó casi dos días.
El tercero me lo devoré yo solito y no he disfrutado más en mi vida.
Ahora es mi hermano el que los ha recuperado en las ediciones especiales.
Esa es la magia de Moneky Island, que tengas la edad que tengas, lo disfrutarás (especialmente si tienes una personalidad perturbadora).
Me alegro muchísimo de que Jot Down se haya decidido a escribir sobre esta tremenda saga.
Me decepciona aún más que el artículo se haya quedado en lo que es, una descripción vaga y corta de los juegos de la saga.
Dedicarle tres párrafos como mucho a cada juego es flagrante delito. Herejía.
Muchos necesitábamos de un puro artículo Jot Down, con texto y texto lleno de los conocimientos que usualmente se muestran por aquí.
El contenido es interesante porque sirve de guía a un juego fantástico, pero la redacción es bastante mala. Madre mía, qué gramática, qué sintaxis. ¡Escribes como un granjero! Un buen truco suele ser leer en voz alta el artículo antes de publicarlo. ¡Mejor suerte en la próxima!
Estimados todos:
El presente artículo se publicó en los tímidos inicios de Jot Down hará año y medio durante unos días locos en los que se nos ocurrió hablar sobre piratas en distintos campos. De aquellas formas novatas viene la livianidad del texto y los tropezones de sus palabras. A posteriori llegaría nuestra profesionalidad, nuestros artículos con forma de ladrillo y las clases de escritura a las que nos hicieron asistir. Y de las que traté de escaquearme.
Para compensarlo me he clavado una espina de tamaño importante en la palma de la mano que me recuerda que tarde o temprano le dedicaré una biblia de tamaño XXL al género de la aventura gráfica o quizá a las compañias que lo hicieron posible. Con especial dedicación a Lucasfilm/LucasArts, ya que para algo tiene que servir el que uno sea capaz de estar hablando durante decenas de páginas sobre trivialidades como el primer plano de aquel perro que aparecía en la caja del MI y que tuvo que ser retirado del juego por problemas de espacio, la escena arcade de barcos descartada, las diferencias entre la versión VGA inicial y la de 256 voluptuosos colores, los easter eggs autoreferenciales escondidos en los juegos de la compañia o los árboles de Todos Los Colores que se desploman en medio de la jungla sin ningún testigo rondando los alrededores.
Intentaré llevarlo a cabo más pronto que tarde.
Un saludo con la mano del garfio, felicitaciones a Vinny por utilizar a Guybrush para fortalecer el vínculo maternal y gracias a todos por los apuntes y aportaciones.