Satoru Iwata, cuarto presidente de la compañía Nintendo, fallecía el once de julio de 2015 como consecuencia de una obstrucción biliar con la que llevaba batallando meses tras someterse a una operación para tratar un tumor. La noticia de su desaparición resultaba amarga para los amigos de explorar universos pixelados. En parte por lo injusto de ocurrir cuando el hombre contaba tan solo con cincuenta y cinco años, pero sobre todo por la propia personalidad de Iwata. Más allá de ofrecer la imagen de jefe rígido y opaco que se le intuye a la silla más alta de una gran compañía, Iwata parecía sentarse en el hueco de la alfombra entre los niños que se apelotonan una tarde frente a la tele armados con crucetas y botones. Porque él mismo se definía como jugador antes que CEO y sus apariciones transmitían la sensación de que estaba ahí no solo por el trámite empresarial de vender su artículo, sino porque el propio producto que tenía entre manos le fascinaba. Comenzó sintiendo curiosidad por revolver las entrañas de los ordenadores en su infancia, continuó sumergiéndose en la programación en el Instituto Tecnológico de Tokio y acabó montando en el barrio de Akihabara (lugar mitificado por ser una barra libre de orgasmos para otakus al abrazar y aglomerar sin vergüenza la cultura de videojuego, manga, anime y electrónica) un estudio dedicado a amasar juegos. De aquellas oficinas nacería HAL Laboraty Inc., la compañía que, entre otras franquicias, engendró a Kirby. Y alguien que ha participado en el parto de una bola rosa caníbal es poco probable que pueda ser mala persona.
Como presidente de Nintendo encauzó la compañía hacia una nueva estrategia que se basaba en un salto de fe absoluto: crear un nuevo tipo de usuario. La idea era acercar el videojuego a un público completamente ajeno al mismo para que aceptara que quienes disfrutaban del ocio digital no eran seres insólitos a los que servir el plato con un palo de escoba en una jaula del sótano, y que todo aquello era solo un pasatiempo más. Las consolas Wii y Nintendo DS nacieron con la idea de atrapar a ese nuevo público y triunfaron vendiendo cantidades demenciales de unidades, al mismo tiempo que el sector de jugadores clásico echaba en cara a la compañía el haberse arrodillado al mercado de carácter casual para lograr que la abuela de la familia comprase una consola. Cuando, años más tarde, la empresa intentó repetir éxitos con el lanzamiento de la portátil Nintendo 3DS y la consola de sobremesa Wii U las cosas no salieron tan redondas, especialmente para la segunda que a diferencia de 3DS no recuperó a la larga el reinado frente a las rivales. En momentos así Iwata optó por hacer lo que haría cualquier responsable de una gran empresa si esta estuviese situada en un mundo de fantasía: autorebajarse el sueldo.
Satoru Iwata acabó convirtiéndose en la cara conocida de Nintendo, sus apariciones en los vídeos promocionales de la compañía (los Nintendo Direct) y su cariño por mimar las redes sociales cultivaron una base de admiradores que le rindieron toneladas de homenajes tras la noticia de su desaparición, algunos de ellos brillantes, y otros de un tono tan amargo y respetuoso como impensable para cualquier otro presidente de lo que sea. En los últimos eventos importantes Nintendo realizaba las presentaciones con unas simpáticas marionetas de sus caras más mediáticas. Descubrir que las últimas apariciones de Iwata fueran exclusivamente bajo esa piel de felpa hacía intuir que quizás su estado físico en aquellos momentos resultaba demasiado delicado y que todo ese cachondeo en forma de muñeco era en el fondo un modo bello y elegante de ocultar un backstage mucho más triste.
Enséñame a jugar
Nintendo en su web ha decidido conservar en honor a su último presidente los Iwata Asks, una serie de entrevistas que acompañaban la salida de nuevo software, diálogos dónde el propio Iwata interrogaba a los desarrolladores, músicos, grafistas o implicados en el desarrollo. Este tipo de herramientas de autobombo suelen ser para las compañías poco más que publirreportajes donde el entrevistador pregunta si el material es bueno y el entrevistado contesta algo sobre genitales encebollados, pero al encomendárselos a Iwata se transformaban en documentos interesantes para los aficionados al juguete digital. Porque la personalidad de Iwata salpicaba sus cuestionarios; dentro del hombre residía ese niño fan fatal que consideraba que una cuestión importantísima a tratar en la entrevista era la razón por la que las tuberías de Mario Bros. son de color verde. Alguien que remarcaba junto al equipo de programadores lo imposible de un juego (Super Mario bros: the lost leves, incluido en una recopilación) dejando claro a los compradores que la obra en cuestión era tan exigente como para que nunca llegasen a superarla. Una persona que estaba ahí para vender juegos, pero aprovechaba para saber más del cómo y el por qué se hacen.
Un Iwata Aks realizado con motivo de la publicación de New Super Mario bros Wii donde el entrevistado era Shigeru Miyamoto, padre del fontanero, resultaba especialmente revelador por hablar sobre el diseño del primer nivel de Super Mario bros. O lo que es lo mismo: la inteligente manera con la que en 1985 ese videojuego construyó con unos medios limitados una conversación entre el usuario y el propio juego donde el segundo instruye en sus leyes al primero sin que este sea consciente. Un tutorial invisible, una forma delicada de enseñar a jugar al analfabeto digital. Miyamoto había concebido los primeros segundos de la partida como un modo de explicar a un público, que en el 85 no tenía mucha carrera en lo de saltar abismos y pisotear enemigos, las normas del juego y cómo enfrentarse a ellas. Aquel nivel inicial es uno de los mejores ejemplos posibles sobre cómo destilar el diseño hasta lo esencial.
Lo primero que veía el jugador al comenzar una partida era a un Mario situado en la parte izquierda de la pantalla encarando un camino de ladrillos que se extendía hacía la derecha. Como el escenario en esa dirección estaba compuesto por nubes y arbustos, y ambos suelen ser por lo general inofensivos, el primer instinto del usuario era avanzar hacia la derecha, la dirección que sería a lo largo del resto de la aventura la única que conduce hasta la meta. Unos pasos más adelante aparecía un bloque flotando en el aire con despreocupada ignorancia por las leyes físicas. Era un objeto dorado, parpadeante y con un signo de interrogación con lo que captaba la atención del espectador de manera inmediata. Casi al mismo tiempo, un nuevo personaje entraba en escena corriendo al encuentro del protagonista: un champiñón. Como aquella criatura había sido diseñada con el rasgo inequívoco de maldad que proporciona un ceño fruncido, la reacción habitual era tratar de pulsar algún botón del mando que permitiera escapar de su amenaza. Una vez localizado el botón de salto se intentaba evitar al enemigo y en algunos casos, tras efectuar el brinco, Mario chocaba accidentalmente contra el bloque del interrogante, descubriendo que contenía una moneda que se liberaba con el golpe. En otras ocasiones calcular mal la trayectoria de salto nos llevaría a aterrizar sobre la cabeza de la criatura en lugar de esquivarla, chafándola y revelando que aquella era la forma de eliminar a los oponentes.
Superada la criatura, el jugador se centraba en ordeñar el resto de bloques sabiéndolos huchas que escupían oro a base de hostias, y descubriendo rápidamente que los ladrillos sin símbolo eran en apariencia piezas indestructibles. De repente, de uno de los bloques golpeados surgía algo inesperado: otro champiñón que avanzaba rápidamente hacia la derecha por el piso superior. Al llegar al borde de la plataforma el hongo caía al suelo, demostrando que al contrario que los bloques sí tenía en cuenta todo el tema de la gravedad, y acababa rebotando en una tubería cercana para cambiar su dirección y continuar desplazándose hacia el protagonista, que se hallaba en aquel momento en un espacio reducido entre el suelo y la hilera de bloques. El jugador, que había aprendido instantes antes que los hongos de ese mundo tienen cierta mala leche, intentaría evitar el objeto haciendo uso de nuevo del salto, pero chocaría contra los bloques superiores y caería sobre el objeto temido descubriendo que en lugar de ser un objeto dañino aquello era un ítem que lo transformaba en un personaje el doble de grande. Un nuevo salto demostraría que con ese Mario crecidito era posible destrozar ciertos objetos situados sobre su cabeza. El público acaba de aprender en un escenario mínimo las reglas esenciales del juego: avanzar de izquierda a derecha es el camino, los champiñones encabronados (goombas) son peligros que se pueden eliminar saltando sobre ellos, ciertos bloques contienen objetos como monedas que se recolectan de manera automática o champiñones que hay que atrapar y tienen unas leyes físicas concretas (se desplazan, caen, rebotan).
Era un logro mayúsculo conseguir ese nivel de educación del usuario novato utilizando el número mínimo de recursos. Porque ni siquiera se hacía uso de ningún tipo de texto o señal de indicación, simplemente se colocaba cada elemento en el lugar exacto y se dejaba que el jugador se topase con todo por su cuenta. Super Mario Bros. confiaba en su forma de instruir y lo seguiría haciendo a lo largo de ese nivel inicial: un tramo con tuberías servía tanto para explicar que era posible variar la altura del salto como para espiar el patrón de movimiento de los goombas. Y un par de estructuras en forma de escalera se erigían de modo que la primera sirviese como entrenamiento, sin foso y por tanto sin riesgo, y la segunda como un reto penalizado con la muerte en caso de error.
Nintendo extendería este concepto de diseño a lo largo de la franquicia. Anna Anthropy, diseñadora del masoquista Mighty Jill off y de ese genial experimento transgénero y autobiográfico llamado Dys4ia (jugable aquí), le dedicó un lúcido ensayo a la composición del nivel en el blog Auntie Pixelante. Y el mejor texto en castellano sobre los niveles 1-1 de los diferentes juegos de Mario lo alumbró Chiconuclear en un artículo para Anaitgames titulado «Uno-uno» que incluía el detalle de haber sido publicado un uno de enero.
En la actualidad los videojuegos tienen como norma habitual incluir un tutorial inicial, en parte porque al haber aumentado la complejidad de los mismos también lo ha hecho el número de botones y acciones posibles. Y por otro lado porque existe muy poca fe en la capacidad de la gente común para deducir por sí mismas: centenares de tutoriales comienzan señalando, en ocasiones ayudándose de textos y gráficos, que el botón con la flecha hacia la derecha sirve para desplazarte hacia la derecha. En algunos casos estos adiestramientos son necesarios aunque resulten desmoralizantes. La saga Final Fantasy o Xenoblade Chronicles continúan mostrando tutoriales bien superada la veintena de horas de juego porque añaden mecánicas nuevas continuamente. En otros eran directamente una mala idea, la secuencia inicial de Driver era más difícil para muchos que los primeros niveles reales del juego. En muchos juegos el tutorial evolucionaba hasta convertirse en una ayuda continua (y exasperante) para el jugador, llevándolo de la mano durante toda la experiencia, algo que parodió muy bien el metajuego You have to burn the rope (jugable aquí, ojo a la canción de los créditos). Quizá uno de los mejores tutoriales era el que abría Far Cry 3: Blood dragon, con el propio protagonista quejándose de ese entrenamiento, cagándose en todo porque tenía prisa por empezar a aniquilar enemigos y rematando con un «I fucking hate tutorials, and this one is terrible».
Lo de Miyamoto había sido mucho más sutil, lo sorprendente es que la lección de aquel Super Mario Bros. sigue siendo válida: ni ese tutorial perfecto ni el juego han envejecido en absoluto con el paso del tiempo. Y han pasado treinta años.
Treinta años saltando con un fontanero
A lo largo de los años la franquicia troncal de Mario ha continuado innovando en cuestiones de diseño. Super Mario Bros. 3 mejoraba e impulsaba los logros del primer juego. Super Mario World llevaba a la perfección la construcción de cada nivel. Mario 64 sentaba la base que copiaría la industria para corretear en mundos tridimensionales. Y, mientras la nueva saga en dos dimensiones iniciada por New Super Mario Bros. se mostraba continuista y menos inspirada, los dos Super Mario Galaxy se convertían en los mejores y más imaginativos plataformas recientes por utilizar un concepto genial: el de introducir en cada nivel una idea nueva y no volver a reutilizarla en los siguientes, una tormenta de creatividad que daba una idea de cómo de aceleradas tenían a las musas los diseñadores.
Celebrando el treinta aniversario de la publicación de Super Mario Bros. la compañía presenta este septiembre Super Mario Maker para Wii U, un juego cuyo núcleo principal es que el propio jugador se convierta en diseñador de los niveles, convirtiendo el programa en herramienta y mesa de creación. La presentación del producto es directa: un editor de niveles que se antoja intuitivo sin complicarse la vida, sobre una cuadrícula se arrastran y colocan los elementos que van a componer la fase, y que tiene bastante de simpático: si por ejemplo se requiere que alguno de los personajes tenga un tamaño más grande de lo normal hay que alimentarlo directamente sobre la plantilla de diseño con uno de los champiñones para que duplique su tamaño. El juego permite trastear con sets de componentes extraídos de Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario bros. Wii y sus responsables animan a los jugadores a compartir en la comunidad online los niveles creados instaurando como única norma que el propio creador haya conseguido superar el nivel parido para demostrar que eso es posible, algo que suena bastante razonable.
Lo más divertido de Super Mario Maker es asomarse a los niveles que han sido creados por los usuarios durante presentaciones previas en eventos. Porque mientras algunos de esos niveles se intuyen divertidos al estilo clásico y otros apuestan por la voltereta creativa, los más arriesgados se descubren como piezas de sadismo infernal, locuras que recogen el testigo de ese nuevo género malvado llamado masocore que promulgan juegos recientes como Super meat boy, I wanna be the guy o el ya mencionado Mighty Jill off. En el fondo es normal, el ser humano tiende a juguetear con lo de complicar las cosas hasta el extremo a terceros si dispone de las herramientas necesarias, y la verdad es que va a resultar mucho más divertido así bucear en las creaciones de la comunidad que pueda reunir el juego. Nintendo aquí ha sido lista, hace bastantes años que los fans de las plataformas con un PC a mano se dedican a hackear los videojuegos de Mario para crear niveles modificados, tan desquiciados como este, por pura diversión y con cierto cariño por los elementos del juego original. Super Mario Maker quizá es la forma que tiene la empresa de convertir en oficial ese hobby de erigir retos digitales en forma de mundos con saltos precisos. O de intentar crear el Mario infinito, aquel que se retroalimente y viva a base de contenido creado por la propia audiencia.
Nintendo ha sabido jugar con el recuerdo de la saga con tráilers enfocados en la nostalgia del jugador como este. Y tirar de reclamos conocidos: Michel Ancel creador de Rayman (y responsable de Rayman Origins y Rayman Legends, dos juegos de plataformas con un diseño impecable y muy imaginativo) ha creado uno de los niveles que vendrán de serie incluidos con el juego. A partir de aquí todo depende de la comunidad y, por una vez en el universo del fontanero y los champiñones, de como de brillante y afilada tengan la inspiración los que están sentados en la alfombra frente a la pantalla.
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Un enorme enhorabuena Diego Cuevas siempre sigo tus post desde el otro lado del atlantico por mi amor a los videojuegos.
Articulo completo solo decir que muchos de mi generacion(nacido en los 90) tenemos tanto cariño a Iwata por eso mismo ser un crio mas ademas de representar la infancia de casi todos los que jugaron ese perfecta obra llamada Super Mario world que a pesar de que hoy tenemos el play y la xbox aun jugamos Mario Galaxy.
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