Ocio y Vicio Videojuegos

Los peores videojuegos de la historia

Cameron Díaz indefensa ante el cortejo ritual del submarinista achaparrado; tierna secuencia del juego "Los ángeles de Charlie" (imagen: Ubisoft)
Cameron Díaz indefensa ante el cortejo ritual del submarinista achaparrado; tierna secuencia del juego Los ángeles de Charlie (imagen: Ubisoft)

Bienvenidos al fascinante mundo de la cochambre informática. Algunos recordaréis que hace tiempo repasamos unos cuantos videojuegos chapuceros en un artículo previo, pero siempre quedan títulos por repasar, así que, ¡marchando otra tanda!

BARBIE DREAMHOUSE PARTY — A mí no me preguntes, solo soy una chica

En la primera parte ya glosamos las virtudes del trepidante Barbie Super Model, pero no crean que habíamos terminado con el material potente relacionado con nuestra muñeca favorita… ¡ni mucho menos! A lo largo de los años se han continuado produciendo títulos y más títulos, pero el nivel de inspiración no ha decaído e incluso algunos de los más nuevos productos son muestras verdaderamente grandiosas de la más almibarada inmundicia. Barbie Dreamhouse Party fue publicado en el 2013, así que, técnicamente hablando, tiene unos gráficos relativamente decentes. Se juega en un entorno visual parecido al de The Sims, bastante más lucido que el de Barbie Super Model, por ejemplo. Pero, ¿ha ayudado esto a mejorar el nivel de exigencia intelectual del juego? La respuesta, como era de esperar, es ¡no! Barbie Dreamhouse Party alcanza e incluso supera los hitos de cretinez establecidos por títulos más antiguos de la franquicia.

Hagamos un comentario adulto y maduro sobre el juego: la morena está más buena que Barbie.
Hagamos un comentario adulto y maduro sobre el juego: la morena está más buena que Barbie. Eso sí, no se pierdan la biblioteca… ¡hecha de libros de color rosa! Impresionante.

Consiste básicamente en una serie de minijuegos oligofrénicos como el de buscar cuatro zapatos de tacón ocultos en una habitación y ponerlos en expositores en el orden correcto (lo cual no hubiese hecho sudar a Garry Kasparov, la verdad), aunque nos permite contemplar el asombroso espectáculo de Barbie y sus amigas mega-pijas-divinas-de-la-muerte correteando sobre sus tacones para buscar zapatitos como si les fuese la vida en ello. Tranquilos, una vez completen esta abrumadoramente compleja misión, tendrán que resolver otra parecida pero con cuatro platos de comida. O todavía mejor, podrán recolectar regalitos mientras taconean de un lado a otro. También podrán intentar maquillarse más rápidamente que sus amigas o hacer carreras de complementos, amén de las actividades habituales en la franquicia, tales como probarse modelitos para impresionar al apuesto Ken y su inefable amigo popero-con-guitarra-y-chaqueta-de-cuero-para-las-nenas (sí, amigas, nuestro bohemio rebelde de ensueño, ¡aparece en el juego!) y la también habitual función de promover la anorexia nerviosa. En fin, amigo lector: si tiene usted una hija pequeña y no quiere terminar criando una Paris Hilton en versión pobre, por el amor de Dios, ¡manténgala lo más alejada posible de este artefacto!

NAUGHTY BEAR — Las andanzas del peluche neonazi

Hablemos de ultraviolencia. Piensen en un juego como GTA: San Andreas, que muchos consideran uno de los mejores juegos jamás creados, pero que en su día provocó bastante escándalo por la ingente cantidad de violencia: en su argumento se apaleaban prostitutas, se disparaba a policías y viandantes, se robaban coches a puñetazo limpio. ¿Inmoral? Tal vez. Pero tanta violencia al menos se explicaba por una línea argumental que no engañaba a nadie: el protagonista de GTA: San Andreas era un delincuente que pretendía escalar puestos dentro de una banda de gánsters, así que cometer crímenes entraba dentro de sus cometidos y de los parámetros del juego. Es más, la propia portada del juego no daba opción a confusión: era un juego sobre pandilleros, así que los padres estaban prevenidos. Bien. Vayamos ahora a Naughty Bear. El protagonista es un osito de peluche cuyos amigos —también ositos— organizan una agradable fiesta. Qué bonito y qué tierno. Pero, ¿saben qué sucede? Que no le invitan a la fiesta. Y se ríen de él. Y nuestro peluche, ¿qué hace? Pues agarra un bate de béisbol, ¡y se pone a perseguir a los demás ositos a hostia limpia!

"Y ahora, ¿quién le da la brasa a quién, pedazo de c*****n?"
«Y ahora, ¿quién le da la brasa a quién, pedazo de c*****n?»

Eso hasta que consigue un machete, que clava a sus antiguos amigos con auténtica saña, retorciéndolo en sus tripas cual Rambo después de romper con su novia por WhatsApp. En realidad, nuestro simpático peluche dispone de más de cuarenta formas distintas de aniquilar a sus semejantes, desde reventarles el cráneo a golpes con la puerta de un coche hasta meterles la cara en las brasas de una barbacoa. Aunque quizá la muerte más sádica es aquella en que les provoca tanto pánico que ellos mismos se hacen el hara kiri. Como verán, la clase de juego que más de un padre habrá regalado por equivocación a sus niños («¡Oh, qué cuqui! Un juego de ositos, ¡me lo llevo!») sin saber que dentro se esconde un auténtico manual del pequeño terrorista. La idea es pedagógicamente dañina, eso está claro, pero tiene su gracia. En realidad ni siquiera es uno de los «peores juegos de la historia» en cuanto a calidad, pero sí es de los peores en cuanto a peligrosidad social. Sea como fuere, tenía que incluirlo en la lista, ¡me moría de ganas de comentar semejante aberración!

CHARLIE’S ANGELS — Feminismo sutil. Muy sutil

Una delicia. Por si no había sido suficiente atentado contra el legado cultural humano aquella película protagonizada por Cameron Díaz, Drew Barrymore y, como aspecto positivo, una Lucy Liu en su época de máximo esplendor (insertar corazoncito aquí), en la compañía Ubisoft tuvieron la genial idea de convertir aquella película en videojuego. Y bien, la película no era Casablanca precisamente, pero eso no significaba que sus niveles de estupidez no pudiesen ser superados, ¡claro que sí! El juego derivado de aquella película resultó ser tan atroz que incluso hoy sigue ocupando los peores puestos en las listas, hasta el punto de ser el juego con menor puntuación en algunas páginas especializadas, en dura competencia con algunos de aquellos títulos para las videoconsolas Atari que se editaban para estafar a los sufridos niños de principios de los ochenta, verdaderos insultos informáticos de los que ya hablamos en la primera parte de este artículo. Solamente un dato: ¿recuerdan aquel criminal E.T. El Extraterrestre que se considera el peor videojuego de todos los tiempos? Pues bien, cuando le preguntaron a su diseñador Howard Scott Warshaw qué otro juego constituía para él la cota más abismal del entretenimiento electrónico, nombró Charlie’s Angels sin pensárselo dos veces. ¡Eso lo dice todo!

Véase la postura de Cameron Díaz para hablar por teléfono. Del Bosón de Higgs no está hablando.
Véase la postura de Cameron Díaz para hablar por teléfono. Del Bosón de Higgs no está hablando.

El juego consiste en una serie de misiones donde las tres protagonistas pelean constantemente contra tipos armados con llaves inglesas y cosas por el estilo. Ellas, claro, van convenientemente ataviadas para la ocasión. Podemos contemplar a la versión digitalizada de Cameron Díaz dando patadas voladoras luciendo un minúsculo bikini y a la versión digitalizada de Lucy Liu soltando puñetazos en liguero. No me entiendan mal, a mí no me disgustaría nada que viniera Lucy Liu ataviada con lencería negra para intentar pegarme (mmmm, ¡traviesa!) pero cuando está en situación de pelear contra los villanos es algo que queda completamente ridículo. Menos mal que los villanos, por su parte, son bastante inútiles, probablemente al pelear distraídos por el escaso metraje cuadrado de tela que visten nuestras amigas. Lo cual hace el juego más fácil y por tanto más aburrido.

Hay otros muchos detalles absurdos, como que el personaje de Cameron Díaz parece tener un miniorgasmo cada vez que le pega un enemigo (sí, amigos, ¡este juego es más retorcido de lo que parece!). O los detalles del escenario pensados para sacar de sus casillas al jugador, como esas paredes invisibles que los personajes no pueden atravesar (¿frustrante?, ¡sí, amigos! ¡frustrante!) o escaleras descorazonadoramente interminables. Pero el principal problema es que el juego, aparte de ridículo, es monótono cual diario de Isabel Coixet y no presenta desafío alguno a nuestra inteligencia, aparte de preguntarnos por qué la figura tridimensional de Drew Barrymore, al contrario que la de sus compañeras, sí aparece vestida. ¿Cuestiones contractuales? ¿Arrebato feminista de última hora? ¿Incapacidad de los programadores para reproducir sus tatuajes? Quién sabe. En fin, una chapuza de dimensiones cataclísmicas.

BACK TO THE FUTURE — La monotonía irritante del viaje en el tiempo

Nuestro héroe ignora gallardamente a la pelandrusca de la izquierda. Se ve que le gusta más recoger relojitos. Pues nada.
Nuestro héroe ignora gallardamente a la pelandrusca de la izquierda. Se ve que le gusta más recoger relojitos. Pues nada, campeón.

Retrocedamos a finales de los ochenta. Michael J. Fox se había convertido en una gran estrella, entre otras cosas, gracias a la película Regreso al Futuro, que todos recordamos perfectamente. Lógicamente, no tardó en aparecer la contrapartida informática del exitoso film. La verdad es que el argumento de aquella película era complicado de resumir en un videojuego de la época, salvo que se emplease el más minoritario formato de la aventura gráfica. Así pues, resulta comprensible que un juego de acción se limitase a reproducir solamente algunos elementos del film. Pero ni siquiera eso era excusa para producir un engendro como este, consistente en ir recogiendo relojes por una desangelada calle (los relojes son una referencia al argumento temporal, ¿lo pilláis? ¿lo pilláis?) mientras se esquivan diversos obstáculos. Era un juego repetitivo hasta la náusea y sus gráficos fueron considerados bastante pobres en comparación con otros juegos de la misma plataforma, NES de Nintendo. Mención aparte merece la música histéricamente irritante, aunque hay que admitir que, más allá de su capacidad para producir apoplejías, contiene algún fragmento que milagrosamente ¡llega a sonar bien! Eso sí, resulta difícil aguantarla más de veinte segundos sin sentir deseos de estrangular a alguien.

NRA VARMINT HUNTER — El derecho constitucional de acribillar ardillitas a balazos

¡Un comunista! ¡Fuego! ¡¡FUEGO!!
¡Un comunista! ¡Fuego! ¡¡FUEGO!!

Una de las grandes fuentes de videojuegos malos es la América fascista, la de los fanáticos religiosos o, como en este caso, la de los simpáticos hippies de la Asociación Nacional del Rifle. Decididos a producir sus propios videojuegos para aleccionar a la población sobre las bondades de andar por ahí armado hasta los dientes (una vez más, inserten corazoncito aquí), NRA Varmint Hunter reproduce una cacería del llamado «varmint hunting». En el mundo real, se trata de una práctica autorizada para controlar la superpoblación de ardillas, conejos y bestezuelas por el estilo, práctica que es utilizada por los acólitos del NRA como excusa para pasárselo en grande tiroteando a inocentes animalillos, no pocas veces con el simpático añadido de que lo graban en vídeo y lo cuelgan en YouTube para que sus amigos amantes de la naturaleza puedan recrearse con la matanza, incluyendo secuencias en cámara lenta de ardillas cayendo bajo sus balas (no, no bromeo, ¡son así de cafres!).

Pero más allá de la evidente vena sociópata del NRA, uno esperaría que un videojuego de tiros producido por fascistas tuviese como mínimo algo de acción trepidante… y bien, NRA Varmint Hunter no tiene absolutamente nada de acción trepidante. Nos muestra el monótono punto de vista de un puesto de cacería, desde donde esperamos a que aparezcan las maléficas ardillas para hacer justicia sobre ellas, por haberse atrevido a vivir en nuestros campos (¡ardillas ilegales! ¡conejos sin papeles! ¿Qué hace nuestro Gobierno al respecto?). El juego, pues, no es más que una herramienta «pedagógica» para introducir al inocente profano en la amorosa cultura del NRA —«antes a los indios, ahora a las ardillas, mañana…»— y, como suele suceder con las herramientas pedagógicas, es un coñazo tremebundo. Aburrido, sí, aunque desasosegante.

PLUMBERS DON’T WEAR TIES — Vuela con tu fotonovela

Este engendro fue lanzado en 1994 para la 3DO, probablemente la videoconsola más cochambrosa de todos los tiempos, pese a la avanzada tecnología gráfica que incluía en su momento y pese al alto precio con que se vendía. Solo podría describir este juego con una palabra: ominoso. ¿Recuerdan aquellas ridículas «fotonovelas» que aparecían en ciertas revistas durante los felices tiempos en que el corazón y los higadillos apenas tenían sitio en la televisión? Pues bien, Plumbers Don’t Wear Ties era básicamente una especie de fotonovela romántica interactiva cuyo público diana era el pajillero medio. Con los años se ha convertido en objeto de culto (el juego, no el pajillero medio) por su inabarcable cutrez. Plumbers Don’t Wear Ties estaba basado en el sistema de «elige tu propia aventura», planteando fascinantes desafíos intelectuales como por ejemplo cuando el protagonista (John) conoce a la chica (Jane). En el momento en que Jane acaba la conversación y se va, se nos ofrecen dos opciones: a) John persigue a Jane, o b) John planea un vigoroso asalto para más tarde. «Un vigoroso asalto».

¿Videojuego, película de Jaimito o terapia de pareja en la Malvarrosa? Ustedes decidan.
¿Videojuego, película de Jaimito o terapia de pareja en la Malvarrosa? Ustedes decidan.

Pero bueno, estos puntos de inflexión argumentales dignos de Dostoyevski marcaban un supuesto antes y después en la historia, que se desarrollaba mediante risibles fotografías de actores con inexplicable estética ochentera (el juego era de mediados de los noventa, así que ¡no podía decirse que estuviesen a la última moda!) y un doblaje que pone a los actores de cualquier película porno a la altura de Omar Sharif. ¿El objetivo del juego? Supongo que era que el pajillero consiguiese simular que ligaba y llegase a ver alguna que otra escena levemente pixelada de mujeres ligeras de ropa, algo que por aquella época carecía ya completamente de sentido estando Los vigilantes de la playa. Serie en donde no, no había opciones A y B, pero aparecía la esplendorosa Elika Eleniak (véase enlace gratuito para solaz de los caballeros y admiración de las damas). Como se puede suponer, un juego de estética ochentera no era competencia.

Editándose juegos con tantos alicientes no resulta nada extraño que la consola más mierdosa de la historia durase menos de dos años en el mercado, estableciendo una marca en el sector del entretenimiento electrónico y haciendo que los estafadores de Bankia parezcan la Cruz Roja en comparación. Llámenme cruel, pero hubiese pagado dinero por haber asistido al último consejo de inversores de la 3DO para contemplar cómo se peleaban por el mejor rincón del cajero. ¡Iniciativa privada, amigos!

LULA 3D — El porno también es cultura

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Prototipo de personaje masculino en Lula 3D. ¿Dejarían ustedes a sus hijos a solas con él? Gran pregunta.

No, Lula 3D no es un juego basado en las andanzas del expresidente de Brasil, sino una especie de aventura gráfica protagonizada por una actriz porno de pechos descomunales que intenta abrirse camino en el negocio, lo cual es una mera excusa para mostrar algunas secuencias aisladas de erotismo digitalizado. ¿Un juego estereotipado? Veamos: todos los personajes femeninos tienen senos como melones y todos los personajes masculinos presentan aspecto de pervertidos recién salidos de la custodia judicial. Juzguen ustedes mismos. Aunque lo más divertido es que, entre el aluvión de críticas negativas que recibió tras su publicación, estaba el de poseer la peor «tecnología visual del bamboleo de tetas» (sic). Ah, el maravilloso mundo de los nerds. Por lo demás, su jugabilidad era lo que se dice prácticamente nula: argumento pobre, interminables secuencias de la protagonista correteando de un lado a otro, más errores de programación que Telecinco y la sensación general de que el juego hubiese sido diseñado durante alguna resaca tras una juerga en un antro de strippers de Las Vegas. Trágico.

THE GUY GAME — Gañanes sin fronteras

Mmmm... bonito suéter.
Mmmm… bonito suéter.

Más feminismo. Bienvenidos a un juego que podríamos describir como la versión «intelectual» (es un decir) de Plumbers don’t wear ties. El juego es absolutamente igual de inmundo, pero aquí al menos hay que responder algunas preguntas, lo cual supera —por poco— las estupidísimas opciones «A o B», ya que tiene también C y D (¡wow! ¿Somos Einstein o qué?). Eso sí, nadie debería esperar un cuestionario de oposiciones a notario. Se trata más bien de cotejar nuestra cultura general (inserte carcajada aquí) con la de una serie de señoritas que parecen elegidas al azar en alguna playa. Las preguntas son una excusa para que las susodichas jovencitas, más algunas actrices de dudosa procedencia, desfilen por nuestra pantalla en bikini. Para que os hagáis una idea: hay preguntas en que el jugador ha de averiguar cuál de las respuestas equivocadas han dado las chicas a cada pregunta, porque, naturalmente, ¡las chicas en bikini son incapaces de dar respuestas acertadas a preguntas de cultura general! (¿Récord mundial de gañaneo informático? ¡Probablemente!) Estoy seguro de que Bibiana Aído disfrutaría enormemente con este invento.

Eso sí, The Guy Game supera a otros de los juegos similares que acabamos de ver porque a) las chicas son de verdad, y b) aparecen en movimiento. Hasta se ven tetas de vez en cuando. Todo un logro de la teconología digital. Aunque evidentemente se trata de un videojuego hecho por y para cretinos, en la faceta positiva hay que reconocerle cierto primitivo sentido del humor, como algún momento en el que tras fallar una pregunta no vemos a las señoritas de costumbre sino a un individuo obeso en calzoncillos que se acaricia lascivamente frente a la cámara. Como verán, todo elegancia, distinción y savoir faire. A mí me divierte, pero ni que decir tiene que si es usted una feminista sensible incapaz de tomarse estos asuntos con humor, hará bastante bien en fingir que este juego no existe. Esto es más heteropatriarcado que El Fary y Bertín Osborne como jurados en el certamen de Miss España.

SUPER 3D NOAH’S ARK — Estupentástico en su maravillosidad

Entremos en el peculiar submundo de los «mods». No, no me refiero a esos tipos peinaditos que montan en scooter, sino a las modificaciones de los gráficos, escenarios y sonidos de videojuegos comerciales, programadas en casa por usuarios anónimos. Algunos videojuegos incluso proporcionan las herramientas para que cualquiera con un mínimo de habilidad cambie a su gusto diversos aspectos del juego, y los resultados son ocasionalmente dignos de entrar en la historia. Por ejemplo, en 1993 se puso a la venta Doom, uno de los primeros juegos tridimensionales de disparar en primera persona. El juego era muy bueno para la época y tuvo un enorme éxito, aunque lo que algunos recordamos con más cariño es el mítico fragmento de código MS-DOS (único código que he memorizado en toda mi vida, ¡y eso que no tenía ni ordenador en casa!) que decía así:

Doom –file chiquito.wad

Estas sencillas palabras mágicas nos permitían entrar en aquella maravillosa experiencia que era jugar al Doom con sonidos del gran Chiquito de la Calzada (¡en pie, canalla inmunda!):

.

Sí, yo también he llorado de emoción. Pero no todas las modificaciones eran tan cachondas (al menos no voluntariamente). Más o menos de la misma época y de mecánica similar eran los juegos de la serie Wolfenstein, aunque en vez de disparar a monstruos había que disparar a nazis e incluso podíamos darnos el gustazo de acribillar al propio Adolf Hitler. Estos juegos también tuvieron mucho éxito y permitían realizar modificaciones, lo cual sirvió para que algunos usuarios creasen versiones mejoradas, aunque naturalmente no faltaba la cuota habitual de flipados, como aquel que decidió crear Super 3D Noah’s Ark… ¡la versión cristiana de Wolfenstein!

Noé con un tirachinas. ¿quién dijo que la evangelización no podía ser divertida?
Noé con un tirachinas. ¿quién dijo que la evangelización no podía ser divertida?

En ella, un sonriente Noé armado no con ametralladoras sino con un inocente tirachinas, iba dejando inconscientes a diversos animales para después llevárselos a su célebre arca. Esto parecía programado por Ned Flanders en pleno subidón de azúcar y lógicamente tenía tanta emoción como salir al balcón a regar los geranios. Está claro que ir por ahí recogiendo cabritas y burritos no era comparable a dispararle a Hitler en la jeta, pero por algún motivo el sentido de la diversión de los programadores cristianos siempre ha sido un tanto debatible. Este aburrido invento dudo que atrajese a muchos niños y adolescentes a la Biblia. Y resulta curioso que los juegos cristianos suelan ser tan mojigatos, porque cuando uno mira bien, ¡en la Biblia hay más sangre y sexo que en el más cafre de los videojuegos! Pero bueno, todos suponemos que Ned Flanders nunca fue capaz de leerse las partes más hardcore de su libro favorito. En definitiva: es más divertido fabricar una miniarca con cerillas y después prenderle fuego con soldaditos dentro (no es que lo haya hecho). A fin de cuentas eso sería más acorde con el verdadero espíritu del Antiguo Testamento.

EXTREME PAINTBRAWL — ¡Socorrito!

Si no tiene tantos seguidores como Call of Suty es porque esto es un juego para sibaritas.
Si no tiene tantos seguidores como Call of Duty es porque esto es un juego para sibaritas. Perdón, para sibarititas.

Los videojuegos son, en buena medida, un sustituto seguro y confortable de la acción que vemos en las películas. Por ejemplo, a ninguno de nosotros —quiero pensar, eh— nos resulta apetecible la idea de agarrar un fusil Kalashnikov y salir por ahí a pegar tiros a los pobres viandantes, especialmente cuando existe la alternativa de hacerlo en el mundo irreal de la electrónica, disparando a monigotes programados que no sienten ni padecen, como Keanu Reeves. Entretenimiento fácil en el que nadie sale herido. Por eso mismo, ¿a quién demonios se le ocurría la idea de hacer un videojuego basado en el paintball? Pues, cómo no, a los creadores del inefable Extreme Paintbrawl. Que por muy extreme que lo pinten apenas sobrepasa en excitación lúdica al Super 3D Noah’s Ark. Seguro que esto a Ned Flanders le parecería un juego adecuado para todos los públicos, porque aquí ni siquiera se disparan bolitas de pintura de verdad, sino bolitas de pintura virtuales. ¡Todo muy inocentito!

Amén de lo increíblemente figamolla de la ocurrencia, el flácido Extreme Paintbrawl contaba con unos escenarios desangelados y unas cotas de acción cercanas a las de los jubilados de Benidorm cualquier noche de domingo en diciembre. Pero por causas que desafían toda lógica comercial y superan todo lo que pensaba conocer sobre los abismos más tenebrosos del género humano, este juego conoció nada menos que ¡tres secuelas posteriores! Impresionante. Va a ser que el mundo está repleto de Neds Flanders que piensan que la pintura de verdad es demasiado violentita.

SHAQ FU — Chúpate esa, Kobe

¿Qué es el «Shak Fu»? No, no piensen en alguna filosofía oriental milenaria repleta de profundos conceptos sobre la búsqueda de la paz espiritual. La cosa es mucho más simple: Shaq Fu era un juego donde nuestro amigo Shaquille O’Neal, por entonces jugador de la NBA, se convertía en luchador de karate. Con patadas voladoras. Sí, Shaquille O’Neal dando patadas voladoras. Enfundado en ropas de baloncesto. ¿Qué podía salir mal?

"¡Falta personal!"
«¡Oiga, árbitro! ¡El chino adicto al crak me ha vuelto a hacer falta personal!»

Más allá de lo delirante de la ocurrencia y la más bien escasa verosimilitud de ver a un pívot de más de dos metros revolviéndose ágilmente cual Bruce Lee, el juego fue considerado una chapuza incluso en su momento (fue publicado en 1994), destinado a explotar la popularidad de la estrella de las canchas sin el más mínimo asomo de pretensión de calidad. Por ello, nadie lo recordaba con particular aprecio, pero, ¡ah, amigos! Veinte años después se ha iniciado una campaña de crowdfunding para producir una secuela (tranquilo, amigo lector, no necesitan tu dinero porque ya han superado los 450.000 dólares necesarios) y el propio Shaquille O’Neal, cuya afición a las patadas voladoras parece no haberse templado con los años, ha dado autorización para que utilicen su imagen. Sorprendentemente, hemos de decir que el avance de lo que podría ser la secuela, ¡promete! Aunque solamente sea por su sentido del humor. En fin, no sabemos cómo resultará este nuevo proyecto, pero el antiguo Shaq Fu podría terminar convirtiéndose en un extraño caso de videojuego mierdoso que propicia una buena segunda parte. El tiempo lo dirá.

CLUB DRIVE — Invierta en Atari, sinónimo de negocio seguro

"La gasolinera la tiene usted al siguiente píxel a la izquierda"
El fotograma de videojuego que emocionó a Leonardo Da Vinci.

Juego de carreras publicado en 1994 para la Atari Jaguar, otra videoconsola de apabullante carrera comercial, que duró más o menos lo que Stephen Hawking intentando ver Gran Hermano Vip. Simulaba diminutos coches de juguete que corrían por escenarios como el interior de una casa, pero los gráficos eran tan asombrosamente pobres que retrotraían al jugador directamente a los años ochenta. Baste compararlo con el fantástico Stunts, publicado cuatro años antes, que básicamente le daba cincuenta mil patadas en todos los aspectos imaginables. En cuanto a cutrez, Club Drive lo tenía todo: escenarios horrendos, unas leyes físicas basadas en fórmulas programadas por Paquirrín y un gato con forma de caja de zapatos para coronar el desastre. En comparación con los atroces gráficos, la música del juego casi era buena: una mezcla de hip hop con el riff de «Love Rollercoaster» de los Ohio Players, convenientemente robado para la ocasión. En fin, un aliciente para NO comprar la Atari Jaguar. Con semejante oferta en títulos, apenas sorprende que en Atari se quedasen con decenas de miles de unidades de la consola sin vender, patéticamente apiladas en sus almacenes, lo cual recordaba bastante al fiasco ochentero de E.T. La compañía, que ya había sido revendida tras dicho fiasco, volvió a necesitar una fusión para sobrevivir. Atari: jodiéndola repetidamente y bien desde 1982.

Próximamente, una nueva tanda de Hitos en la Historia del Entretenimiento.

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9 Comments

  1. Pingback: Los peores videojuegos de la historia

  2. anonimazo

    ¿Pero esto va de juegos malos, o de feminismo mal entendido metido con calzador? Visita «tumblr in action» e inmunízate antes de que te vuelvan tarumba.

  3. Pingback: Jot Down Cultural Magazine – Los peores videojuegos de la historia | AFAGO...OU AFOGO.

  4. patito patoso

    Pero si tenemos a todo un especialista acá, dejando grandes pedazos de artículos en cada área que le convenga. ¿Cuando uno de ciencia?

  5. Álvaro

    Jajajajajajajajajajajajajajajajajajajaja y así hasta agotar caracteres por el vídeo de Chiquito de la Calzada

  6. Kurono

    No es una lista de los «peores» videojuegos de la historia sin E.T., Superman 64 y el abominable juego de los Picapiedra de boiche en la primera Play Station. Booooohhhh!!!

  7. Elmer Homero

    Son malos los juegos mencionados, sin duda. Pero hay uno que recuerdo aun peor y creo que es un juego tan oscuro que ni siquiera he encontrado referencias en la web: Su nombre es «Dreams» y su sistema era la playstation 1. Lo recuerdo vagamente porque era uno de esos juegos que ibas a la tienda y te encontrabas las estanterías llenos de sus cajas, una vez lo compre y era prácticamente injugable.Era si no recuerdo mal un plataformas y podías elegir 4 personajes, dos de los cuales podían volar, así que imaginense…

  8. Si os habéis quedado con más ganas de videojuegos malos no dudéis en seguir las hazañas de este tipo: Angry Videogame Nerd

    https://www.youtube.com/watch?v=uKFgXGO51rU

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