No volví a ver a aquel hombre hasta después de comer, y me pareció que se hallaba en su centro. Pero su fisonomía me agradó menos aún que antes: por un lado me impresionaba y por otro me parecía inanimada. Sus ojos erraban de un lado a otro, sin expresión alguna, lo que le daba un curioso aspecto, tal como yo no viera nunca. A pesar de ser un hombre apuesto, me repelía extraordinariamente. (Jane Eyre, Charlotte Brontë)
La primera mención registrada sobre la figura del Golem(1) —criatura mágica creada a partir de materia inanimada para servir a su creador— se remonta al Talmud, texto central del judaísmo rabínico, y es por muchos conocida: Adán. Según la leyenda talmúdica, Adán fue creado a partir del barro y llamado golem durante sus primeras doce horas de existencia por ser un cuerpo sin alma. A diferencia suya, los golems que vinieron después y que el mismo Talmud menciona fueron creados por seres humanos que gracias a una posición cercana a su Dios disponían del poder de la creación de vida. Sin embargo, a diferencia del primero, nunca podrían ser más que una sombra de la creación divina.
Frankenstein(2) es —con permiso de la leyenda del rabino Judah Loew ben Bezalel y su Golem de Praga— la criatura ficcional nacida de las manos del hombre más conocida en la historia de la literatura. A diferencia de sus primos judíos, el monstruo de Frankenstein nace fruto de los delirios de grandeza de un científico y está compuesto por piezas de cadáveres cosidas y animadas por la electricidad. La horrenda apariencia de su piel amarillenta y traslúcida, sus ojos vidriosos y brillantes o sus labios negros explican el rechazo que padeció por parte de una sociedad que veía en él a un ser que podía parecer humano pero que no acababa de serlo.
Tal vez el investigador Masahiro Mori tuviera en mente la imagen del monstruo de Frankenstein aislado de la sociedad cuando hace más de cuarenta años escribió uno de los artículos más influyentes en la historia de la robótica. En él presentaba la idea del «valle inquietante». Mori imaginó las reacciones emocionales de la gente hacia seres artificiales que parecieran y se comportaran casi como humanos. Su conclusión en el artículo de 1970 fue que nuestra respuesta ante un robot de apariencia humana llegaría a cambiar abruptamente desde una fuerte empatía a la repulsión más absoluta conforme se acercara, pero fallara en alcanzarla, a la apariencia exacta de un ser vivo.
El valle inquietante y su forma original
La teoría de Mori se puede resumir en una gráfica cuyo eje horizontal representa el parecido humano y el eje vertical el grado de shinwakan. Esta palabra japonesa se tradujo inicialmente como familiaridad, nivel de confort, afinidad o simpatía, pero ninguno de estos conceptos acaban de describir lo que significa shinwakan(3). El investigador Karl MacDorman lo describe como la sensación de estar en presencia de otro ser humano, el momento en que sentimos estar en sincronía con alguien que no somos nosotros y experimentamos un «encuentro de mentes». Por lo tanto, un shinwakan negativo será, según MacDorman, cuando esa sensación de sincronía desaparece, ese momento en que descubrimos que quien creíamos que era nuestra alma gemela no es más que humo y espejos.
Leída de izquierda a derecha, la gráfica indica que a mayor parecido con el ser humano el ser artificial provocará en nosotros una mayor sensación de afinidad hasta llegar al valle inquietante. Cuando el ser artificial se parezca mucho a los humanos pero no llegue a un 100% de semejanza, lo que acabará causando no será simpatía sino un rechazo repentino. Una vez salvado este espacio y llegando a semejanzas muy cercanas al 100%, la sensación de familiaridad o simpatía hacia el determinado ser subirá de golpe, llegando a ese encuentro de mentes con una persona sana del que habla MacDorman.
Los ejemplos de Mori son los propios de un investigador en robótica japonés. Con un grado de semejanza muy bajo sitúa los robots industriales. Estos robots no tienen cara, piernas ni tan siquiera un mínimo parecido al ser humano y el único rasgo que nos puede recordar a nuestro cuerpo es la forma de brazo que muchos tienen (y solo de ahí su nombre de antropomorfos). Con ese único nexo con el aspecto de un ser humano es difícil sentir cierto grado de afinidad hacia este tipo de robots que no provenga de una gran dosis de imaginación —aunque me niego a decir que seríamos incapaces de sentirlo; los estudios Pixar son capaces de hacer que nos emocionemos animando una lámpara de mesa, lo que por otro lado nos llevaría a reflexiones de otro calado—. Los juguetes robotizados tienen, a diferencia de los anteriores, un objetivo mucho más estético que funcional: tienen que gustar a los niños. Esta característica conlleva que su diseño suela incluir una cabeza, brazos, piernas o un torso, lo que los acerca a nuestra fisionomía y con ello a una sensación de afinidad que tendrá su punto más alto en la reacción de los niños.
La situación de la mano protésica —extensible a cualquier prótesis que trate de imitar el miembro sustituido— en uno de los puntos más bajos de la gráfica parece más comprensible si tenemos en cuenta que la teoría de Mori nace hace más de cuarenta años. Podemos imaginar lo rudimentarias que eran las prótesis de entonces comparadas con los modernos dispositivos actuales. Pese a esa diferencia fundamental en su aspecto externo, las prótesis actuales aún podrían caer en ese punto de la gráfica por una razón de peso: por mucho que no podamos distinguir a simple vista si una mano es real o una prótesis, cuando sabemos que se trata del segundo caso puede nacer la sensación de extrañeza. Un ejemplo que se suele utilizar para definir esta reacción es el de dar la mano a una persona y descubrir por nosotros mismos que lo que estamos agarrando es una prótesis: la ausencia de huesos, la textura artificial o la frialdad del dispositivo podrá causarnos en último término esa reacción de inquietud que nos haría situar la mano protésica en el mismo punto en que lo hizo Mori.
Tal vez el lector occidental desconozca lo que es una marioneta bunraku. Este tipo de títere es habitual en el teatrillo de marionetas japonés —llamado así, bunraku—, en donde se utiliza a modo de actor durante la recitación de una historia acompañada de música tradicional. Quien haya visto una de estas marionetas sabrá que no tienen un gran parecido humano en aspectos como el tamaño, la textura de la piel o la propia expresión facial, pero su existencia en ese punto de la gráfica se defiende por la perspectiva con que suele verse la función teatral. A una distancia adecuada, el tamaño de la marioneta pasa a ignorarse y tanto su aspecto como sus movimientos, dirigidos por hábiles titiriteros, son muy cercanos a los de los seres humanos. Dicho de otro modo, no será tanto por la mera observación de la marioneta que sentiremos esa importante afinidad hacia ella, sino por el nivel de inmersión que sintamos en la obra de teatro.
El movimiento es de esta manera un factor importante dentro de la gráfica que alberga el valle inquietante. Hasta este punto hemos hablado de apariencia (estática) y gestos (dinámica) de forma indistinta, pero la teoría de Mori advierte que el movimiento tiene un efecto que intensifica las reacciones humanas, haciéndolas más empáticas cuando el sentimiento es positivo y causando un mayor rechazo cuando se cae en lo más hondo del valle.
¿Realmente existe el valle inquietante?
La teoría del valle inquietante es simplemente eso, una teoría. Mori observó una realidad existente y realizó hipótesis al respecto pero nunca defendió que sus ideas hubieran sido validadas a nivel científico. El investigador elaboró esa idea y la compartió con el mundo para que otros la tomaran y pusieran a prueba.
Uno de los investigadores que más tiempo ha dedicado a confirmar o desmentir la teoría de Mori es el anteriormente mencionado Karl MacDorman, profesor del Programa de Interacción Persona-Computador de la Universidad de Indiana. Según MacDorman, los seres candidatos a ocupar el valle inquietante son aquellos que tienen la cualidad de tener un aspecto humano altamente realista en ciertos aspectos pero no en otros. Las conclusiones del investigador están basadas en uno de sus estudios, en donde concluyó que no solo se cumple esta reacción de extrañeza frente a un sujeto con apariencia humana y, por ejemplo, voz robótica, sino también al revés: un robot de apariencia mecánica y una voz y discurso humanos pueden provocar la misma respuesta.
El mundo de la animación tampoco se salva de los efectos del valle inquietante. Películas como Gru, mi villano favorito (y los fantásticos minions que aparecen en ella) o Los Increíbles nos muestran a seres humanos con rasgos tan caricaturescos que logran hacerse atractivos al ojo humano al alejarse de nuestro impopular valle, pero el resultado es totalmente distinto frente a películas como Final Fantasy, Beowulf o Polar Express. En cualquiera de estas películas de animación la técnica utilizada para crear los personajes es conocida como live action, sistema en el que la imagen se obtiene a partir de la filmación de actores reales. Con esta tecnología estamos dando un movimiento realista a los personajes y una apariencia muy cercana a los propios actores pero siempre falta algo por encajar: el brillo de los ojos o ciertos movimientos que no encajan con el personaje (un anciano en A Christmas Carol que da saltos acrobáticos perfectamente ejecutados por un joven en el mundo real) pueden llevarnos irremediablemente al valle inquietante. Otras películas, como Avatar, cuentan con tecnologías similares en la captura de movimientos de actores reales pero no llegan a caer en ese valle. El motivo es que personajes como los Na’vi son pretendidamente no humanos en cuestiones clave como el color de la piel o los rasgos faciales. Aun así, no concluyamos de este ejemplo que la forma de evitar esa reacción adversa a los personajes animados realistas es hacerlos menos realistas. En Matrix, por ejemplo, cuidan tanto los detalles de los efectos creados por ordenador que se nos hace muy difícil observar que lo que aparece en pantalla en determinados momentos es un doble digital de Keanu Reeves y no el propio actor (pese a que se le vea dando un salto imposible en nuestro universo físico(4)).
Hasta aquí puede parecer bastante claro que Mori, pese a haberse quedado en la teoría, se acercó bastante en su descripción de la realidad de los encuentros entre un ser humano y un sujeto de naturaleza variable (animación creada por ordenador, juguete, robot). Pero no deja de ser una teoría que simplifica al máximo un conjunto complejo de procesos cognitivos que no pueden acotarse a una sencilla gráfica como la que trazó el investigador en 1970. De hecho, a día de hoy sigue siendo inútil tratar de buscar cualquier tipo de correlación entre dicha gráfica y la realidad empírica. Sí, es cierto que algunos de los fenómenos que hemos descrito encajan con lo que nos sucede en nuestras reacciones reales frente a estos sujetos, pero no hay una fórmula única que defina y prediga qué va a suceder en una situación determinada. No hay datos que soporten la gráfica y muchas personas opinan como Cynthia Breazeal, directora del grupo de Robótica Personal del MIT, quien afirma que no es una teoría ni un hecho, sino simplemente una conjetura. Una intuición. Solo hace falta tener en cuenta que entre humanos existen diferencias individuales y que no a todo el mundo los mismos seres artificiales le provocarán las mismas reacciones.
Siempre hay lugar para el transhumanismo: el segundo valle inquietante
Y si hablamos de conjeturas no podemos dejar de hablar de los teóricos del transhumanismo, algunos de los cuales también han estudiado el potencial uso del valle inquietante en un futuro hipotético en que conviviéramos con los transhumanos y los posthumanos.
Si adaptamos las ideas de Mori a estos hipotéticos seres no será difícil localizar a cada uno de ellos en un segundo valle de indeterminación donde se encontrarían los transhumanos, seres de transición hacia esa nueva raza que, a falta de un nombre mejor, se ha dado en llamar posthumanos. Si los transhumanos no dejan de ser humanos mejorados, probablemente la reacción de un humano tradicional ante ellos sería la misma que frente a un robot de apariencia casi humana pero con ciertos detalles que se alejaran de ella. En cambio, un posthumano completo vendría a pertenecer a una nueva raza, por lo que —al menos por las razones estrictamente tratadas en este artículo— no provocaría ningún tipo de inquietud. Tal vez llegado ese momento nuestra visión del valle inquietante cambiaría, ya que seríamos nosotros los seres al otro lado de la gráfica. Eso sí que sería inquietante.
(1) El término golem significa «masa informe» en hebreo y en el Talmud se emplea para definir aquello que es informe o imperfecto.
(2) Llamar Frankenstein a la creación de Victor Frankenstein es un error que arrastramos desde la época en que Mary Shelley publicó su famosa novela. El monstruo no tenía nombre y curiosamente se refería a sí mismo como el Adán del trabajo de Victor.
(3) Siguiendo con el lío de traducciones, el título original del artículo de Mori era «Bukimi No Tani», lo que se acercaría más a «Valle misterioso» o incluso «Valle espeluznante». En realidad el concepto de uncanny valley no se utilizaría por primera vez hasta ocho años después en el libro Robots: Fact, Fiction and Prediction de Jasia Reichardt —autora inspirada en el concepto acuñado por Freud sobre lo que nos resulta familiar y extraño a la vez— y pasó a hacerse tan popular entre los lectores ingleses que se decidió utilizar como la traducción oficial del título del artículo de Mori.
(4) Incongruencias de ese tipo u otras como esquivar balas no entrarían de forma estricta en el terreno del valle inquietante desde el momento en que el espectador «acepta el pacto» con la ficción cinematográfica y durante el tiempo que dura la película considera verosímil lo que sucede en la historia mientras encaje con la características del mundo creado para tal fin.
Para saber más
http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley
http://www.popularmechanics.com/technology/engineering/robots/4343054
http://openthefuture.com/2007/10/the_second_uncanny_valley.html
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Brillante artículo, Jose
Por que será que los brillantes lectores «estánbajandoelniveldelarevista-yosemasquetodosustedes-hanperdidounlector» no comentan en estos artículos? Lo brillante es el enfoque del artículo. Hablando sobre cine, se han fijado en las reacciones del público ante cyborgs como el Robocop del reciente remake. La tecnología actual permite mostrar con más detalle (y más crudeza) las partes biológicas expuestas en medio de las biónicas. En qué parte del valle ponemos a este Robocop? Y al primero? Y que hay de la conciencia humana? Este Robocop tenía un control deslizante que iba de «ser humano con emociones y algunas partes mecánicas» a «máquina sin emociones y algunos tejidos humanos». Cuál era más inquietante?
Lo que comentas sobre Robocop es muy interesante. Algunos de los detractores de la idea del valle inquietante defienden que las nuevas generaciones que han crecido en un mundo con mayor presencia de tecnología -tanto en la realidad como en el cine- muestran mucho menor rechazo hacia los seres artificiales que hace unas décadas se habrían calificado como «inquietantes».
Sobre ese control emocional deslizante, creo que lo que más me inquietó no fue ninguna de las modalidades del agente sino la persona que tomaba la decisión de utilizarlo y las razones que esgrimía para hacerlo. Me pareció una forma de pensar perfectamente verosímil en el mundo actual en que vivimos.
¡Gracias por comentar!
Excelente artículo. Muy intersante e inquietante. De gran nivel.
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