(Viene de la tercera parte)
Las navidades pasadas Adam Lanza, un joven de 20 años de Connecticut, entraba en el colegio Sandy Hook y se llevaba por delante a base de tiros a 27 niños. El aterrador incidente, ocurrido en un país en donde las Asociación Nacional del Rifle reclama lo conveniente de que hasta la portera tenga una escopeta al lado del mocho, tardó poco en saltar a los periódicos teñido de alarma social sobre el peligro en potencia de los videojuegos y similares formas de entretenimiento de la juventud. Daily Mail, The Telegraph, Examiner o la CBS incluían con la noticia el dato de la afición del asesino por los videojuegos, cosa que por otro lado era algo por lo visto poco común en la juventud actual. Algunos como el Express directamente saltaban a la pista del circo culpando a uno de los supuestos juegos favoritos de Lanza como incitador de la masacre: se trataba de Dinasty Warriors, ese juego donde los personajes son una especie de Power Rangers de la antigua China que avanzan en el campo de guerra enviando mediante manotazos a decenas de soldados enemigos por el aire. Por estas pantallas Ana Rosa Quintana demostró su tacto y conocimiento del medio. Entre tanta elucubración, The Washington Post publicaba un estudio que concluía que no había una relación visible entre el consumo del entretenimiento de consola y el número de crímenes cometidos en diversos países. Y a principios de 2013 el presidente Obama ha dado luz verde a un estudio de diez millones de dólares para evaluar si existe alguna posibilidad de que los videojuegos influyan negativamente en los tiernos infantes.
Los juegos y su percepción como culpables de males, tendenciosos programas lascivos y oscuros acechando en las estanterías de la sección de tecnología del supermercado, esperando al momento preciso para sorber todo atisbo de moral del cerebro de los niños. Una lista tan larga como salpicada de injurias, equívocos, acusaciones con razón, provocaciones, interpretaciones erróneas, ganas de publicidad gratuita y soez o malentendidos. La malicia, lo perverso, la libertad, lo censurado, lo amarillo, lo real. A modo de repaso.
Matar niñas – BioShock (2007)
BioShock azotó el enquistado mercado del FPS de una manera similar a lo que hizo Half life en su día: metiendo al jugador de lleno en la historia y trasteando con posibilidades que iban más allá del apunta-dispara y que no te apunten ni disparen mucho. Lo más notable del producto era la obsesión del equipo creativo por el factor artístico, desde la estupenda dirección de todo lo estético, que bebía del art déco más neogótico, hasta los dilemas morales a los que enfrentaban al jugador. Y en uno de esos dilemas se encontraba el detonador de las críticas.
En el portal Patriotledger.com se empezó a señalar con el dedo al videojuego: “BioShock pone a prueba los límites del género de los juegos ultraviolentos dando lugar a la posibilidad de que los jugadores asesinen a personajes con aspecto de niñas pequeñas”.
Sí, pero no. Las Little sister del juego son pequeños monstruos mutados con apariencia de niñita. Pero lo que plantean los creadores es que sea el propio jugador quien tome la decisión de salvarlas o eliminarlas para obtener recompensa. “Lo que queremos hacer es crear un juego que lidie con una moralidad de diversos tonos de gris y no intente marcarnos un patrón con caracteres de dos dimensiones, como haría Disney diciéndonos qué es lo que está bien y qué es lo que está mal”. aseguraba Joe McDonagh. Y tenía razón, aquello no era Disney y el espectador de la función ya tenía una edad.
¿Violación? – Tomb Raider (2013)
Este vídeo del nuevo Tomb Raider fue presentado en el E3 del 2012. Además de la expectación que levantaba la reinvención de las aventuras de Lara Croft, alguno se fijó en el minuto 2:20 del tráiler y un productor ejecutivo del juego, Ron Rosenberg, informó de que en esa escena Lara se estaba defendiendo de un intento de violación.
Y se lió. Protestas sobre la banalización de la violación y quejas del estilo. Crystal Dynamics desmintió la afirmación, aclaró que aquello fue un error del productor que hablaba sin saber y matizó que ninguna violación (o intento de) formaba parte de la trama del juego. Un redactor se dedicó a investigar qué era lo que ocurría realmente en aquella escena y al final de todo el asunto quien fuera el primero que puso el grano de arena se encontraba de repente delante de una montaña colosal.
Pederastas acechando a tus hijos y palabras malsonantes – Animal Crossing: Let’s go to the city (2008)
La popular saga Animal Crossing se basa en llegar a un pueblecito habitado por adorables animales antropomórficos y ponerse rural en plan hardcore, sembrando, plantando y realizando otras tareas campestres en un bucólico y poligonalmente muy afilado mundo que parece sacado de los sueños húmedos de la comunidad Pin & Pon.
Con la llegada de la serie a la consola Wii, los de Nintendo decidieron aprovechar eso del componente online para permitir que diversos jugadores se comunicaran a través del juego, pudiendo visitar granjas de amigos desde el sofá o charlando de viva voz mediante aquel aparato de vida efímera que fue el Wiispeak.
Y entonces en cierta televisión decidieron pintarlo todo de un amarillo vistoso al atreverse a emitir esta noticia. Los de KMIZ News (afiliados de ABC) dedican tres minutos a alertar de cómo a través del juego Animal Crossing cualquier adulto con perversas filias por la carne de niño inocente puede comunicarse con el hijo de los telespectadores a través de algo tan potencialmente peligroso como el juego de recoger las patatas en la huerta. Mención especial para la mongolidad latente en ciertas declaraciones: “No hay ninguna razón para que un adulto tenga este juego (…) cualquier adulto jugando a Animal Crossing u otro juego similar lo está haciendo por razones más turbias”, decía Andy Anderson, uno de los miembros de las fuerzas que luchan contra el crimen en Internet en Missouri, y una persona que parece tener el diagrama mental de que la fanbase de Animal Crossing se divide exclusivamente entre tiernos niños y caducos adultos pedófilos que pretenden comerse a los primeros después de enseñarles su huerto virtual. Y lo mejor de todo es el detalle del reportaje, tras sus galones de sensacionalismo, de matizar que, en realidad, todo lo que se comenta no pretende aumentar la paranoia sino alertar por si acaso.
Lo que viene siendo sacárselos y ponerlos encima de la mesa.
Poco después el director de KMIZ News (Curtis Varns) aclararía que lo mismo se había malinterpretado alguna frase de los entrevistados.
Lo que viene siendo pretender que todo el mundo venga a acariciar las dos criadillas que tienen sobre la mesa.
El segundo momento polémico con Animal Crossing es bastante más anecdótico. Uno de los periodistas a los que se remitió el juego descubrió que, en el mismo, una simpática ovejita decía una palabra racialmente muy ofensiva y mal vista (nigga, es decir “negrata”) y protestó ante Nintendo. La explicación de lo que había ocurrido era sencilla: el juego de Wii permitía transferir los datos de una versión del Animal Corssing de Nintendo DS, y la compañía, al remitir el juego de Wii, decidió enviar también una serie de copias prejugadas del cartucho de DS para que los periodistas pudiesen comprobar cómo funcionaba el trasvase de datos. El dato: en uno de aquellos cartuchos de segunda mano alguien, además de jugar, se había estado dedicando a ponerse en plan nazi faltón.
Rematar (y abusar de) niñas – Rule of rose (2006)
Rule of rose es uno de esos juegos desconocidos para el gran público que posee una premisa y un apartado artístico lo suficientemente curiosos como para preguntarse si no es un producto a tener en cuenta que ha sido olvidado injustamente. Aunque la realidad sea que en este caso, más allá de lo llamativo de la idea inicial y de una puesta en escena llamativa, la aventura de niñería terrorífica no destaca especialmente.
Rule of rose ofrece un survival horror situado en los años 30, en cuya trama una chica se ve atrapada en un extraño mundo comandado por unas niñas especialmente perturbadoras que han establecido una jerarquía propia. El juego comienza en un autobús con un chiquillo despertando a la protagonista y un libro en blanco. Y continúa con un deambular escalofriante hasta una extraña mansión, donde otro par de niños con bolsas de papel en la cabeza se ensañan a palos contra un saco con pinta de contener algo que, muy probablemente, en algún momento del pasado reciente estuviera vivo. El juego de Punchline empieza a las claras con una combinación muy de las bambalinas del género: horror e infantes. Y se desenvuelve por senderos que pisaron con más firmeza los Silent Hill pero atreviéndose a incluir como novedad el detalle del acompañante canino a modo de apoyo (un añadido que tampoco era tan innovador; desde Shadow dancer hasta el más cercano, en cuanto a género, Haunting ground el supuesto mejor amigo del hombre ha emergido un buen número de veces como cómplice del protagonista durante la partida). El recibimiento del juego fue bastante tibio, críticas crucificando lo torpe de su gameplay y la impresión de que, con las aristas realmente pulidas (jugarlo es bastante tedioso), se hubiese podido extraer más zumo del producto.
¿Motivos para liarla mediáticamente? La historia implicaba algunas escenas de tortura (con insectos, por ejemplo) que no agradarían demasiado a las asociaciones anti-bullying. Y, además de eso, las insinuaciones sexuales en un reparto con niñas harían sonar ciertas alarmas; un repelente personaje del juego se ponía demasiado cariñoso con las chiquillas y las escenas más polémicas nunca mostraban nada explícito, pero jugaban con bastante descaro a sugerirlo.
A la hora de emprender la carrera comercial, los chicos de Sony decidieron no aventurarse en la gesta de su distribución en los Estados Unidos al considerar que los detalles escabrosos les traerían más de un dolor de cabeza, y diferentes distribuidoras tuvieron que recoger el testigo para hacerse cargo de la edición del producto en otros países.
Y entonces apareció Franco Frattini, vicepresidente de la Comisión Europea por aquel entonces, quejándose de la obscenidad y crueldad del juego de Punchline y llamando a su censura y a la reforma del PEGI para evitar futuros daños a la sociedad en videojuegos similares. Pronto se le unieron las críticas en Francia, donde el juego saltó a los medios al ser erróneamente publicitado ese bulo que aseguraba que el objetivo final de Rule of rose era “violar, torturar y asesinar a una niña”. En Inglaterra Niall Cowley, de la asociación Beatbullying, declararía “es un juego en el que controlas a una niña que sufre abusos, ¿quién querría jugar a una cosa así y quién querría hacer una cosa así?”. Y para rizar las informaciones confusas los chicos de la revista Panorama en Italia le dedicarían bastante papel, asegurando que, para finalizar con éxito la aventura de ficción, en la misma era necesario enterrar viva a una pequeña. Afirmación que, aparte de ser falsa, estaba torpemente documentada; se la habían inventado/imaginado a raíz de un momento (no jugable, en realidad era un vídeo) en forma de sueño en que la protagonista (que no era una niña) era atrapada y encerrada.
Como resultado de todo el revuelo la distribución en Australia, Nueva Zelanda e Inglaterra fue cancelada mientras el PEGI (los que le otorgaron la calificación por edades, en este caso 16+) se encargaba de responder amablemente a las quejas: “No tenemos ni idea de dónde se han sacado las acusaciones de sadomasoquismo o las escenas de niños siendo enterrados vivos. Esas cosas se las han inventado de la nada”. Como producto de ocio Rule of rose patinaba demasiado como para obtener alguna mención significativa, pero tampoco se merecía convertirse en un escándalo gracias a tantas discutibles (e imaginativamente sádicas) fuentes de un puñado de periodistas.
Y de todos modos, si en el juego realmente se torturase a media escuela, se violase a la otra mitad y se enterrarse vivo al conjunto en plan fosa común preescolar tampoco nadie estaría haciendo nada ilegal. Porque seguiría siendo tan solo un juego, uno que trata de contarnos una historia de horror fantástica, y eso es lo que la gente cuerda suele llamar una ficción.
Ejecutar y guillotinar prisioneros de guerra – Commando Libya (1986)
1986 y un Commodore 64. En aquella época Gadafi estaba en el top ten de los seres humanos más odiados por los estadounidenses y aún no existía ni Internet para ensamblar gifs animados con su cara bailando el gangnam style, ni South Park para convertirlo en personaje acartonado. Pero ahí estaba Robert Pfitzner para programar un pequeño instrumento de entretenimiento bastante arcaico que situaba al usuario en las pixeladas tierras libias al control de la mirilla de una ametralladora. El objetivo era acabar con un ejército de pequeños soldados enemigos que desfilaban armados y con actitud terrorista desde ambos lados de la pantalla, en un extraño y descoordinado ejercicio ofensivo. Al mismo tiempo había que dar cuenta rápidamente de unas cómicas y peligrosas bombas de formas redondeadas y de mechas chisporroteantes, es decir que seguían los estándares oficiales de los dibujos animados para lo que viene a ser la representación común de los explosivos. Exceptuando el hecho de que dicho armamento bélico parecía haber sido provisto directamente de la fábrica de ACME, hasta aquí en el juego no había nada especialmente crudo. Pero entonces hacía acto de presencia la fase de bonus; una vez finalizado cualquiera de los niveles, y antes de pasar al siguiente, el juego mostraba una pantalla en la que varios prisioneros de guerra minúsculos, pixelados e indefensos se alinean delante de un muro esperando a ser ejecutados sin piedad por nuestros disparos. Al mismo tiempo, de manera poco discreta y nada goyesca, el finísimo sentido del humor de Pfitzner se desvelaba también en los textos que acompañaban las masacres en estos sádicos interludios con frases como “Esos eran los hijos de Gadafi”.
Pero no quedaba ahí la gamberrada; una vez finalizada la partida, y en el caso de haber alcanzado una puntuación digna de figurar en la tabla de high scores, el juego nos ofrecía una escena para introducir como firma nuestras iniciales que resultaba muy poco común: con tres personas en fila india esperando su turno para conocer la guillotina a nivel usuario. El jugador rubricaba las iniciales sobre las camisetas de los desgraciados y a continuación ejercía de verdugo al accionar la guillotina.
Commando Libya se autodefinía como “el juego de sadismo del año” e incluso susurraba posibles secuelas (el título completo que figuraba en la pantalla de inicio era Commando Libya Part I) que nunca llegaron a ver la luz. ¿La incidencia social o mediática de todo esto? Ninguna, o si acaso alguna con carácter underground. Es algo fácil de comprender, que eran los ochenta y en esa época todo el mundo se encontraba ya bastante ocupado justificando aquello de las hombreras.
Corán Karaoke – Little big planet (2008)
A Little big planet le precedía una expectación extrema. El programa de Playstation 3 prometía diversión entre plataformas protagonizada por muñecos de piel de saco. Y como gran reclamo ofrecía la posibilidad de facturar niveles propios que podían alcanzar una complejidad pareja a la capacidad creativa del usuario, o a las ganas del mismo para complicarse la vida quemando las tardes diseñando trampas y puzles y subiéndolos a la comunidad online. Tiempo después, y con el juego en el salón, quedó claro que aquello fue un factor muy determinante de su éxito y también que los jugadores disponían de mucho tiempo libre y en algunos casos una maña espectacular para crear niveles impresionantes. Los resultados acabaron sorprendiendo bastante: creaciones que se atrevían a saltar de género y montarse un clon del mítico Gradius de Konami, que construían un precioso e impresionante mundo de colores chill out, que se decantaban por utilizar una espectacular representación de la Sagrada Familia como escenario, que invitaban a sobrevivir al ataque de un tiburón, que erigían palacios para aventureros o que directamente programan una calculadora en lo que viene a ser un trabajo de chinos con las herramientas mecánicas que ofrece el juego.
Sony lanzó el juego al mercado y la sorpresa llegó a través de un educado y formal comentario de un usuario musulmán en un foro. Aquella persona señalaba que un nivel del juego utilizaba como hilo musical un tema en el cual se podían oír cantados un par de pasajes extraídos del Corán, y añadía que lo de mezclar música popera con las escrituras de un libro sagrado a lo mejor no estaba muy bien visto por según qué religión. Sony, a pesar de que el videojuego ya había aterrizado en unas cuantas tiendas, decidió que lo mejor sería recoger el tenderete, hacerse con todos los discos distribuidos, fabricar de nuevo una tirada de Little big planet sin la versión musical del Corán y muy probablemente quemar la primera tanda de ellos en una pila de fuego santo. Y también emitieron el siguiente comunicado para anunciar que el juego se relanzaría en un futuro cercano y que se habían dado cuenta de ello durante las revisiones previas del producto:
Durante el proceso de revisión previo al lanzamiento de Little big planet, nos ha sido notificado que una de las composiciones musicales ambientales, licenciada de una compañía discográfica para su uso en el juego, contiene dos expresiones que pueden ser encontradas en el Corán. Hemos tomado medidas inmediatas para rectificar esto y nos disculpamos sinceramente por cualquier tipo de ofensa que el hecho haya podido causar.
Confirmaremos la nueva fecha de lanzamiento en breve.
Y todo esto levantó un bonito debate digital en las redes sobre lo sagrado, lo irrelevante, lo ingenuo, y el mear apuntalándose el instrumento con papel de fumar a la hora de tener cuidado con según qué creencias.
Talibanes – Medal of honor (2010)
La saga Medal of honor fue una de las pioneras en situar la acción en el frente durante la Segunda Guerra Mundial. Los zagales de DreamWorks Interactive la presentaron en el ocaso de los noventa con dos títulos fabulosos (Medal of honor y Medal of honor underground) en la Playstation primigenia, y a partir de ahí la franquicia decidió seguir pariendo secuelas con unos resultados que iban desde lo brillante de la escena de la playa en Medal of honor: allied assault (repescada de Salvar al soldado Ryan, ya que para algo pagaba Steven Spielberg) hasta lo anodino de Medal of honor: vanguard. La que fuese franquicia bélica de renombre fue superada por sus competidores directos más mañosos (léase Call of duty) y relegada a un hueco incómodo en la segunda fila.
Llegado el 2010 algún ejecutivo encorbatado firma un cheque para renovar el chiringuito y tratar de saborear un pedazo del pastel que tiene la competencia. Como además Call of duty había reubicado la acción del FPS guerrillero a la guerra moderna, se tomó buena nota y papel de calco y se intentó hacer lo mismo. El reseteo de la franquicia se llamaría Medal of honor a secas, aparecería en 2010 y su desarrollo situaría al jugador a principios de la década en la piel de soldados estadounidenses y en las ubicaciones más calentitas de la guerra de Afganistán.
Lo que ocurrió con el juego fue una situación similar a la vivida en España con aquella entrega de Counter strike que incluía la posibilidad de adoptar outfits curiosamente similares a los de los terroristas vascos. En Medal of honor, en el modo multijugador, se podía optar por ponerse los trapos de un talibán, y por supuesto aquel fondo de armario no pasó de puntillas: el secretario de defensa del Reino Unido, Liam Fox, proclamó que el juego debería ser retirado de cualquier tienda por permitir “jugar como parte de los talibanes que operan en la zona centro de Helmand, donde se encuentran tropas británicas (…) A manos de los talibanes hay hijos que han perdido padres y mujeres que han perdido maridos (…) Es difícil creer que algún ciudadano de nuestro país pudiese desear comprar un juego tan anti-británico. Insto a los vendedores a que demuestren su apoyo a nuestras fuerzas armadas y prohíban este producto de mal gusto”. A esas declaraciones furiosas se unirían las del ministro de Defensa de Canadá (Peter MacKay), la ministra de Defensa danesa (Gitte Lillelund Bech) y las de gran parte del ejército de los Estados Unidos. Hasta tal punto que se prohibió la venta del juego en las bases militares americanas por respeto a las familias y los soldados, aunque se tuvo el detalle de permitir comprarlo en el exterior y luego llevárselo a la base sin tomar represalias por ello. La noticia rebotó en la NBC, también en la BBC y finalmente la FOX ayudó lo suyo en todo esto llevando la noticia a la primera plana y entrevistando en antena a una madre cuyo hijo había fallecido en Afganistán.
La resaca del asunto era más apocalíptica que el hecho real, el juego no intentaba forrar al usuario de un pelaje terrorista sino que el vestuario talibán style era un detalle anecdótico que formaba parte del menú de opciones del modo multijugador (y no del modo historia). Aun así, y a ciertas alturas de la película, los desarrolladores se desabrocharon el cinturón, se bajaron los pantalones y sustituyeron la palabra talibán por un más correcto: opposing force.
Funfact no relacionado: el ministro de Defensa británico Liam Fox renunciaría a su cargo en 2011, cuando salió a la luz el detalle de que tenía al padrino de su boda (Adam Werrity) enchufado en el ministerio, entrando y saliendo de lugares que en teoría eran como que muy top secret, y pagándole viajes y caprichos tirando del monedero del dinero público.
WTC – Survivor (2004-2009)
Replay Studios anunció Survivor para Windows, Playstation 2, GameCube y Xbox en 2004. El producto proponía encarnar a un personaje que trataba de sobrevivir en el escenario de un desastre histórico enfrentándose a las secuelas provocadas por el mismo. Al tipo de juego los desarrolladores lo bautizaban en la nota de prensa como un «REALITY GAMING” con las mayúsculas y todo.
Bastante tiempo después de aquel adelanto oficial la compañía encadenó anuncios de retrasos y cambios de plataforma, hasta que la fecha definitiva de lanzamiento acabó yéndose a 2009. Pero poco después el juego fue cancelado. Las razones de aquello se desconocen exactamente, pero se pueden intentar adivinar revisando la lista de algunos eventos destacados en los que participaría el jugador a lo largo de la trama: el hundimiento del Titanic, la bomba de Hiroshima, el huracán Andrew, el terremoto en Méjico de 1985 y, sobre todo, el atentado terrorista contra las Torres Gemelas de 2001.
Violar indias y la erección del general Custer – Custer’s revenge (1982)
Custer’s revenge, producido por los mismos obscenos responsables de Beat ‘em & eat ‘em ya desfiló por Jot Down en otra ocasión. Controlando al general Custer, en una particular venganza contra el pueblo indio, el jugador guiaba al caballero y su manifiesta erección a través de la longitud de la pantalla esquivando una lluvia de flechas (que supuestamente serían disparadas por un ejército de indios situados a una distancia inexplicablemente lejana) y con el objetivo de alcanzar a una india desnuda e indefensa atada a un poste para darle candela. Al igual que otras producciones de Mystique el juego ofrecía una propuesta políticamente incorrecta, arcaica en su técnica y con espíritu de promocionarse a través de la provocación, de ahí que se programasen presentaciones del juego para agrupaciones de mujeres y colectivos indios. Racismo, violación y la mujer como objeto. Una lluvia de críticas y demandas, desde Women Against Pornography hasta asociaciones indias, e incluso alguna persona que afirmaba que el juego había provocado un montón de violaciones. La compañía vendió 80.000 copias y se tomaba a guasa las críticas: el juego recomendaba a los padres que, en caso de vistazo furtivo por parte de un menor, se le aclarase a este que Custer y la india estaban “bailando”, y algún representante de la compañía (presuntamente virgen) aseguró que el juego no celebraba la violación, sino el cortejo.
Creatividad homicida – Manhunt (2003), Manhunt 2 (2007)
Manhunt era un juego de sigilo. No de sigilo en plan «me voy a acercar discretamente a ese sicario e invitarle a comprobar a qué huele este paño untado en cloroformo», sino más bien del estilo «me voy a acercar discretamente a ese sicario, engarzar sus testículos en este destornillador y luego comérmelos».
Sus desarrolladores eran la facción escocesa de Rockstar y su argumento nos presentaba a un villano que se aprovechaba de nosotros para montarse su propia epopeya snuff. El protagonista caminaba entre las sombras y utilizaba todo tipo de objetos del entorno (desde una bolsa de plástico a una motosierra) para aniquilar a los enemigos de forma brutal. De hecho el propio juego incitaba a intentar lograr el asesinato más sangriento proponiendo tres niveles distintos de salvajismo en la galería de ejecuciones. La violencia se convirtió en el punto fuerte publicitario, el juego adquirió fama por infamia y su carácter de producto controvertido le proporcionó un hueco en los periódicos. La cosa se agravó cuando Stefan Pakeerah, un chico de 14 años, fue asesinado por uno de sus amigos, Warren Leblanc, y la madre de la víctima acusó al juego de ser la obsesión principal de Leblanc. Se daba el caso de que el asesino adolescente incluso había utilizado armas de carácter doméstico, un cuchillo y un martillo. Posteriormente se demostró que aquel chico ni siquiera tenía una copia del juego, la policía desmintió que hubiera algún nexo entre juego y acto y lo atribuyó a un asunto de drogas, y los discos volvieron a las tiendas de las cuales habían sido retirados durante la resolución del asesinato.
Con Manhunt 2 se repitió el proceso de jaleo mediático. Rockstar tuvo que darse de manotazos con la ESRB y la BBCF (con intentos de llevar el tema a cortes supremas incluidos), Jack Thompson apareció por allí con los papeles en la mano pero acabó llegando a un acuerdo con la distribuidora a cambio de que esta retirara una serie de demandas sobre Thompson. Los de Fox News no permitieron, para variar, que la oportunidad pasase sin sembrar el pánico entre los padres de familia, en su divertida cobertura de la noticia apuntaban la mirilla sobre un hecho dramático: la versión Wii de Manhunt 2 obligaba al jugador a realizar gestos corporales con el wiimote que imitasen los actos violentos. Agitar cuchillos invisibles en el aire durante un juego y creérselo, ese era el peligro.
Matanza interactiva en Columbine – Super Columbine Massacre RPG! (2005)
La historia es conocida y recordada a nivel mundial; Eric Harris y Dylan Klebold entraron armados en la Columbine High School en abril de 1999 y se cargaron a trece compañeros antes de suicidarse.
Danny Ledonne (un americano que físicamente es extrañamente parecido al actor T. J. Thyne, si a este alguien decidiese hincharle la cabeza) era carne de humillaciones en su escuela y en algún momento decidió que el sangriento evento de Columbine funcionaría como materia para hacer un juego. Y con el sencillo programa RPG Maker 2000 (Ledonne no tenía conocimientos de programación) construyó este Super Columbine Massacre RPG! y lo colgó en Internet en descarga gratuita. El juego reflejaba el tiroteo ocurrido en Columbine desde el punto de vista de los asesinos, controlados por el jugador, y aprovechaba para ofrecer reflexiones varias: sobre el tratamiento de la noticia por parte de los medios, sobre las acusaciones a los videojuegos y la música (Marilyn Manson) de ser detonadores de ciertas conductas, y sobre la naturaleza de las acciones de Eric y Dylan. Incluso traía un trabajo de documentación meticuloso: Ledonne se leyó y repasó todos los documentos relacionados con el caso (actas, periódicos, entrevistas) e intentó construir ciertas cosas con verosimilitud (el inventario al que accedía el jugador mimetizaba el que llevaban los tiradores en la masacre). Aunque las loables intenciones de su creador se van bastante al garete cuando en el juego, después del suicidio de los protagonistas, la aventura continúa en el infierno con invitados como Bart Simpson, Pikachu, Friedrich Nietzsche o el mismísimo Satán.
El programa tuvo cierta repercusión en los medios y sitios especializados en videojuegos. Se debatía entre los que lo veían como un ejercicio de dudoso gusto, los que apelaban al arte como medio de expresión y los que defendían que Ledonne pretendía impulsar el debate sobre los acontecimientos. Ledonne, un tiempo más tarde, dirigiría un documental (Playing Columbine) en el que hacía un repaso a todo lo que su obra provocó.
Provocar por provocar – Postal (1997) / Postal 2 (2003) / Postal III (2011)
Postal ya fue mencionado en esta revista en otro reportaje de carácter más armamentístico. Su primera entrega era un arcaico juego en perspectiva isométrica, su secuela un FPS y su última entrada un third-person-shooter. La licencia Postal en realidad es una excusa leve para disparar una batidora de incomodidades agitando con ambos brazos la bandera del shock-value. En su primera encarnación el único objetivo era causar el caos más absoluto apilando cadáveres en el camino. En su segunda —y divertida a corto plazo— entrega el objetivo era sobrevivir a una semana infernal en un entorno bastante bellaco, y en su miserable tercera parte (desarrollada por una compañía rusa subcontratada por los creadores de los juegos anteriores y con la que estos acabaron a palos) el protagonista podía llegar a formar filas en la policía. Entre medias unos juegos con un humor tan oscuro y de leche agria que incluía misoginia, homicidio, homofobia, gatos empalados en los cañones de ametralladores, racismo, la posibilidad de orinar sobre cualquier cosa incluyendo personas vivas y muertas, cabezas decapitadas a palazos, a Gary Coleman, terroristas talibanes, invasiones venezolanas comandadas por Hugo Chávez, monos con SIDA y ganas de violar caras humanas, cargadores de escopetas vaciados sobre carne de octogenarias, Uwe Boll en persona con sus guantes de boxeo, gasolina como purificador, apocalipsis el viernes a última hora, a Ron Jeremy, cabezas de vaca podridas y rellenas de ántrax, los inevitables zombis, penes gigantescos, dueños de restaurantes chinos que no quieren que les roben sus gatos, y bombas nucleares. El humor bestia, la caricatura extrema, el divertimento sin cerebro. Aunque, tal y como aseguraban sus creadores, era posible acabarse el juego sin matar a nadie (y existen pruebas de ello), ahí era justamente donde no se escondía la gracia.
La presencia de Boll (o uno de los directores de cine recientes más odiado por el universo en general) en todo este sarao no era casual, el hombre había dirigido una horrenda (esto es, fiel a su filmografía) adaptación al cine del videojuego.
El propósito estaba bastante claro: ofender a todo el mundo. La calidad de los juegos variaba, el primero era una anécdota, el segundo aceptable por loco pero sin alardes y el tercero bastante desastroso. Pero el impacto de su propuesta les proporcionaba un grupúsculo de fans. Y lo más notorio ocurrió en Nueva Zelanda, tierras tolkienianas donde se llegó a prohibir la posesión, distribución o compra de Postal 2 bajo penas de multa o cárcel. Como si fuera droga, droga mal cortada, caducada y de garrafón, pero droga.
Funfact: los insoportables The Black Eyed Peas le dieron medio segundo de metraje a Postal 2 en uno de sus vídeos.
Cosas, cosas nazis – VV. AA.
En Alemania hubo un momento (entre el 39 y el 45) en el que todo el mundo se fue de vacaciones, o a trabajar en un restaurante. Sea como fuere ese gag de Padre de familia tiene cierto rebote en la aplicación de ciertas leyes alemanas que prohíben el uso de símbolos inconstitucionales, léase cualquier cosa relacionada con lo nazi y, por tanto, cualquier producto que luzca en algún sitio una esvástica (al fiestero sistema de calificación, sus prohibiciones y juegos enlistados, le dio un repaso explicativo un usuario alemán en los foros de Giant Bom, en inglés, aquí). En lo que a la industria del entretenimiento digital se refiere varios programas acabaron siendo censurados o prohibidos en la República Federal de Alemania: el patrio Commandos: behind enemy lines, el icónico Wolfenstein 3D y aquella revisión Wolfenstein de 2009, Mortyr, e incluso The darkness por contener un cómic de regalo con simbología nazi. De todos modos, realmente en Alemania la lista más extensa es la compuesta por los videojuegos prohibidos por su contenido violento.
Un caso global más curioso es el de la conversión de Wolfenstein 3D para la consola Super Nintendo que, al tener la compañía Nintendo una política de censura para el contenido inadecuado en según qué países, tuvo que ser editado eliminando las esvásticas decorativas del castillo, cambiando toda referencia escrita a los nazis y retocando los cuadros de Hitler de manera sutil: borrando el bigote de aquel rostro pixelado para que resultase menos Nazi Party. Algo parecido ocurría con Bionic Commando, un juego que en Japón se llamaba realmente Top Secret: The Resurrection of Hitler y que fue debidamente reescrito y sobre todo redibujado. Aunque en este se les olvidara quitarle el bigote a Hitler.
De una manera paralela también sucedían cosas menos llamativas pero curiosas. Un grupo amateur llamado Team Raycast lanzó un mod para el vetusto Wolfenstein 3D llamado Sonderkommando Revolt (el curioso tráiler aquí) que situaba la acción durante el Holocausto (con pixelados prisioneros como secundarios y fosas comunes como escenarios), y a pesar del esfuerzo técnico aquello le pareció de lo más inapropiado a la Liga Antidifamación, curiosamente la misma asociación que no había puesto pegas, sino todo lo contrario, a una película como Malditos bastardos, cuya base era similar a la del juego (judíos pateando nazis a lo bestia). Finalmente, debido a las presiones (y sobre todo al acoso mediático a su creador), el proyecto decidió ser olvidado y enterrado.
La bandera norteamericana patrocina este publireportaje – Assassin’s creed III (2012)
Junto con la campaña promocional de Assassin’s creed III, los de Ubisoft enviaron a Gameinformer un paquete que incluía una bandera norteamericana desgastada con el logotipo de los assassini toreando la lógica histórica. El problema con este, en apariencia, inocente regalo de marketing se encontraba en los artículos 175 y 176 del Código de los Estados Unidos, aquellos que prohíben inscribir dibujos o insignias sobre la bandera y utilizarla con fines de carácter publicitario, respectivamente.
Publicidad inquietante – Playstation
Los creativos de Sony tienen la costumbre de montar el Cristo de tanto en tanto con campañas de curioso gusto. En el fondo son gente muy lista, al mismo tiempo que recolectan caras de asombro y ofenden a algún civil también consiguen que se hable más de lo debido de sus carteles y anuncios promocionales. En Italia se les ocurrió sacar una campaña en la que se utilizaba una corona de espinas al estilo Jesucristo con los símbolos de los botones marca Playstation, en Francia la Playstation 2 se promocionaba con un anuncio televisivo surrealista y digital en el que nos encontrábamos con pezones pellizcados y azotes en el culo dentro de la cabeza de un varón, para la Playstation 3 a alguien se le ocurrió un anuncio extraño y perturbador en el que un muñeco bebé lloraba y llamaba a la máquina Mamá, y a lo largo de Norteamérica se les ocurrió sembrar una serie de grafitis con niños aferrados a PSPs que acabó desatando la ira de grafiteros y vecinos. En los Países Bajos lanzaron una campaña de carteles gigantescos en los que, para anunciar la llegada de la portátil en formato color blanco, utilizaban la imagen de una albina moderna sujetando por la mandíbula a una persona de piel más oscura, y aunque los responsables del anuncio aseguraron que no se lo esperaban aquello no fue visto con muy buenos ojos.
Pero para campaña que se lleva la palma en cuanto a idea desquiciada y con afán de protagonismo tenemos ese cartel promocional de PS3 en Austria que incluye a modelo macizo desnudo con un pene de curiosa estructura.
Misoginia de acoso y derribo vs. kickstarter feminista – Anita Sarkeesian
La videoblogger Anita Sarkeesian montó en 2012 un kickstarter para financiarse una tanda de vídeos con los que pretendía analizar los videojuegos centrándose en el papel que ejercía la mujer en los mismos. La campaña de financiación pretendía recaudar unos 6000 dólares para los costes de producción y la adquisición de videojuegos. La sorpresa, incluso para la propia Sarkeesian, llegó cuando finalizó el plazo de donaciones y al mirar en la cesta asomaban monumentales unos 158922 billetes de dólar. Lo que ocurrió a partir de aquí fue que un grupo de jugadores masculinos, probablemente más indignados por ver como alguien había conseguido financiarse miles de horas de juego que por el hecho de que dicha persona considerara a la industria machista, atacaron a Sarkeesian insultándola, saturando su email con montajes de Super Mario vejándola sexualmente, photoshopeando tweets con imágenes falsas en las que se insinuaba que la chica se gastaba el dinero en zapatos, tumbando su página web, modificando su entrada en Wikipedia con salvajadas, rebuscando sus datos personales e incluso llegando a crear un juego en flash en el que el objetivo era darle una paliza a la propia videoblogger: Beat Up Anita Sarkeesian.
Sarkeesian, quien por otro lado puede estar más o menos acertada en su forma de ver el videojuego, se emocionó y etiquetó aquel acoso exagerado como un acto de misoginia gamificada. El creador de aquella pataleta en flash con forma de paliza virtual (Ben Spurr, quien parece que a veces argumenta con cierta lógica lo sexista que le parece el feminismo, y otras veces simplemente se comporta como un crío imbécil) demostró que, aunque lo que se cuestionaba era si la industria del ocio tenía ciertos prejuicios, la primera conclusión que se podía sacar de todo es que los jugadores sí que los tenían.
Glamour de muerte, monjas dominatrix y el asesinato entre amigos – Hitman: Blood Money (2006), Hitman Absolution (2013)
47 es el nombre del calvo que mejor desinfecta después de Don Limpio, la figura del asesino profesional creada por IO Interactive dio lugar a una saga de cinco juegos, un par de novelas, una película infumable y otra en preproducción. Los juegos además gozan de una saludable presencia polémica en los medios.
Para la promoción de Hitman: Blood Money (cuarta entrega de las series) los creativos se rebozaron en humor negro publicando en la prensa una serie de anuncios ingeniosos con el asesinato como nexo: beautifully executed, shockingly executed, classicaly executed y coldly executed. La primera de aquellas imágenes provocó la reacción de rechazo de unos cuantos, el hecho de otorgarle a la muerte por asesinato cierto glamour tenía la culpa.
Hitman: Absolution tuvo que vérselas también con las protestas contra su departamento publicitario. Por un lado, por la idea que tuvieron de lanzar una app de Facebook que permitía “asesinar” a los amigos de la red social acompañando el mensaje de una serie de bromas de dudoso gusto sobre la apariencia y el tamaño de los órganos genitales de la víctima. La campaña duró unas cuatro horas activa antes de ser retirada ante las protestas.
Por otro lado el juego presentó ese tráiler en donde aparecían una monjas cañeras embutidas en látex repartiendo plomo. Y eso en el fondo era tan disparatado y pasado de vueltas que muchos no consiguieron verle la gracia, sino todo lo contrario.
Desnudez gratuita y violación – Battle raper (2002), Battle raper (2005)
Los creadores del infame RapeLay desarrollando un par de videojuegos de lucha. Y no es nada difícil predecir el resultado: un juego a lo Soulcalibur pero en chusco, donde las protagonistas van perdiendo ropa a medida que coleccionan hostias y en el que, en un determinado momento, se pueden mantener relaciones sexuales a la fuerza con el reparto femenino. La secuela decidió eliminar la posibilidad de la violación y mostrar sexo de carácter más consentido. Uno de Something Awful bromeó sobre que le parecía bastante mal eso de quitar la violación del juego cuando está incluida en el propio título del programa, y la Ethics Organization of Computer Software tuvo que ser creada para intentar gestionar cosas como este tipo de juegos.
Come on baby light my fire – Quemar juegos
Tras el tiroteo sangriento de Sandy Hook, una organización formada por gente y miembros de las YMCA locales llamada Southington SOS, de una localidad (la propia Southington, en Connecticut) vecina a la empapada por la tragedia, decidió organizar como acto de solidaridad con las víctimas una gigantesca hoguera comunal. La gracia del asunto radicaba en que pretendían utilizar como leña videojuegos violentos (además de música y películas) donados por los vecinos, aunque en la descripción del evento ya se cuidaban de esconder la mano tras la espalda y tirar la piedra cuando nadie miraba:
El acto no debe ser entendido como una afirmación de que los videojuegos fueron la causa del estremecedor incidente ocurrido en Newtown el 14 de Diciembre. En lugar de eso lo que Southington SOS dice es que existe una amplia evidencia de que los videojuegos violentos, así como otros medios de diferente índole incluyendo la televisión y el cine, han mostrado una vez tras otra regueros de violencia y asesinato que han contribuido a incrementar la agresividad, miedo, ansiedad e insensibilizar a nuestros hijos ante los actos de violencia.
El asunto se quedó en anécdota cuando los organizadores, ligeramente aterrados por el interés mediático, alegaron problemas logísticos para quemar tanta cosa en las calles y cancelaron las fallas.
De todo – Grand theft auto (1997-2009)
En lo que respecta a capacidad de generar polémica mediática, la saga GTA es el padre, el abuelo y el tatarabuelo de todas las entradas reseñadas en este artículo. No por ser el pionero (la primera entrega de GTA data de finales de la década de los noventa) sino por ser el que más cantidad de follones, y más coloridos, ha montado.
El primer Grand theft auto hacía uso de una vista aérea para quemar neumáticos de vehículos minúsculos conducidos por personajes aún más minúsculos y en dos dimensiones. El juego ofrecía cumplir misiones al margen de la ley y en el regazo de las mafias que tenían sede en tres ciudades ficticias: Liberty City, Vice City y San Andreas. Y, para llevar a cabo los encargos pandilleros, se nos instaba a robar cualquier coche a la vista (ocupado o no, ya que podíamos sacar a la fuerza al conductor en el primer caso) y evitar en la medida de lo posible la persecución policial. La novedad y el punto fuerte del juego era la libertad otorgada al jugador, libertad de movimiento y acción en los ratos muertos entre cada una de las misiones para pasear tranquilamente, conducir sin presiones o montarse la fiesta del Fuego A Tope utilizando al resto de ciudadanos como combustible. Aquello impulsaba la diversión descerebrada hacia la carretera de hacer el cafre porque sí: robar un coche de policía y atropellar con él a la muchedumbre (un detalle que proporcionaba el doble de puntos que hacerlo con un vehículo normal), huir de las fuerzas del orden a velocidades disparatadas cual persecución estadounidense televisada, crear un incendio solo para robar el camión de bomberos que acudiese a sofocarlo para, a continuación, divertirse regando media urbe con la manguera, o sencillamente pasárselo teta provocando el más absoluto caos, destrucción o reguero de sangre y muerte por donde uno circulase. El universo abyecto era coherente consigo mismo; las misiones se subían al asiento del copiloto de lo políticamente incorrecto.
En España algún informativo alertó de lo pernicioso del juego, mencionando que GTA era en realidad un simulador de delincuencia callejera y que el propio juego no solo enseñaba a escapar de la policía, sino que además recomendaba optar por el suicidio en caso de ser arrestado por los de gorra y coche de sirena. Si la memoria no me falla (cosa que sería posible) el pantanoso Crónicas marcianas de Xavier Sardá dedicó unos minutos a las polémicas del mundo del videojuego con alguna mención efímera al GTA. El revuelo periodístico a nivel mundial condenando la violencia del juego también resultó inevitable: en Estados Unidos, Alemania, Francia, Gran Bretaña y Brasil se volcó un contenedor de pestes sobre el hijo de Rockstar. Y en Brasil el juego fue prohibido.
Al poco tiempo comparecieron las expansiones y su secuela inmediata (GTA: London 1969, GTA: London 1961 y GTA 2), pero no se llegó a alcanzar un nivel de decibelios tan notable entre las opiniones críticas.
Pero los de Rockstar decidieron en 2001 apagar el fuego con gasolina, ensamblaron y echaron a rodar un sorprendente Grand theft auto III. El salto a la tercera entrega llevaba en brazos la novedad de un entorno completamente modelado en 3D. El concepto era el mismo; libertad de acción y misiones al margen de las placas de ley y orden, pero todo resultaba más preciosista, más profundamente poligonal, mejor pulido y tecnológicamente más espectacular. Ahora hacer el mafias resultaba más divertido y se veía mejor. Las iras de la prensa se intuían y esta decidió no defraudar. Es curioso que se le dio bastante relevancia al hecho de que en el juego era posible recoger a una prostituta en según qué esquinas, llevársela a un lugar apartado, contemplar el bamboleo del coche al mismo tiempo que se vaciaba la cartera y se incrementaba la vida del personaje y, después del romanticismo (una vez que la meretriz había terminado la faena), matar a la chica y recuperar el dinero invertido. Aquella puntualización escandalosa por parte de los más críticos resultaba irónica, porque GTA III no era un simulador de puteros desequilibrados, era una aventura de gánsteres callejeros con una trama estructurada en la que, al margen de eso, si a uno se le ocurría llevarse a una prostituta a un descampado para darle una paliza podía hacerlo porque la amplitud del universo del juego lo permitía. Pero dicha idea no era insinuada por los acontecimientos, sino que tenía primero que salir del jugador. Del mismo que se quejaba del asunto.
GTA III se prohibió durante un tiempo en Australia y la cadena Wal-Mart tuvo que cambiar su política de venta al público y empezar a pedir identificación a todos aquellos chicos lampiños que quisieran comprar una copia de un juego con la calificación Mature en la portada.
Unos cuantos ríos de tinta y un año después llegaría Grand theft auto: Vice City, una secuela que saltaba atrás en el tiempo hasta los años ochenta y que continuaba entre colores chillones con el legado salvaje de la franquicia. Y en 2003 aparecían en los juzgados las familias de Aaron Hamel y Kimberly Bede, el primero fallecido y la segunda herida en el tiroteo provocado por dos chicos adolescentes (William Buckner y Josh Buckner) que se dedicaron a disparar contra el coche en el que viajaban las víctimas. Los familiares de Hamel y Bede entendieron que aquel tiroteo era culpa de la copia del GTA III a la que jugaron los chicos (y no de otras cosas como el hecho de que los críos tuvieran acceso a las armas y un concepto de la ética discutible), y presentaron una denuncia contra los creadores del GTA pero también contra los distribuidores (Take-Two), las tiendas que lo vendían (Wal-Mart) e incluso la compañía que fabricó la consola (Sony). El caso se desestimó para rabia y odio del abogado de las víctimas, que no era otro que Jack Thompson. Un par de años después, un menor de edad llamado Devin Moore se montaría su GTA en vivo al robar un coche, sustraerle la pistola a un policía para llevarse por delante a dos agentes a tiros, herir a un tercero y finalmente huir con el coche de la policía. Resultaba sorprendente lo ocurrido teniendo en cuenta que hasta ese momento Moore no había tenido nunca ningún problema con la ley, el chico incluso estaba a punto de formar filas en las Fuerzas Aéreas Estadounidenses donde se acababa de alistar. Jack Thompson de nuevo se dejó ver por este caso vociferando que la culpa era del GTA III, pero acabaron echándole del mismo por estar un poco obsesionado con el tema de embestir tanto contra la industria del juego digital. Durante el resto del juicio se declaró que quizá el que Moore hubiese sufrido abusos por parte de su padre no le había dejado la cabeza demasiado bien amueblada. Moore fue condenado a pena de muerte por inyección letal. Más tarde Jack Thompson, con su robótico tono monocorde, participaba en el alarmante debate de Glenn Beck en la CNN donde aseguraba que aquel “simulador de matar policías” había entrenado a Moore en su consola para llevar a cabo su acto criminal. Thompson se apuntaría a más casos similares: Cody Posey, un nene de catorce años de Albuquerque, decidió asesinar a tres familiares cercanos en algún momento de 2006, y el abogado estrella interpuso una (otra) demanda muy loca (de 600 millones de dólares) a Rockstar, Take Two y Sony.
Con Vice City las protestas también se expandieron hasta el terreno étnico. Haitianos y cubanos protestaron bastante por los insultos verbales que eran proferidos durante alguna de las misiones en las que dos bandos de dichas nacionalidades (enfrentados en la trama del juego) se ponían medievales entre ellos. Cuando al presidente de Nueva York (Michael Bloomberg) le dio por intervenir en el asunto, los chicos de Rockstar cedieron a las presiones y eliminaron el puñado de líneas de diálogo ofensivas.
No todo eran noticias relacionadas con pintar el contorno de personas con tiza en el suelo: en Virginia un niño de seis años, con unos padres que debían considerar que las responsabilidades son demasiado irresponsables por andar por ahí existiendo, perdía el bus del colegio y decidía que, para no perder también las calorías del delicioso desayuno de su escuela, lo más sensato sería montar en el Ford Taurus de su madre y conducirlo como bien pudiese durante 10 alegres millas hasta encontrarse con un palo de frente. Nadie resultó herido en este caso, pero la criatura declararía que había aprendido a conducir gracias al GTA. Lo cual es una proeza considerando que el Ford Taurus no tiene botón X para acelerar ni R1 para tirar de freno de mano. Por otro lado, un graffitero llamado Christopher Ellis también se animó a denunciar a Rockstar Games por el presunto uso de parte de su trabajo en los videojuegos.
Grand Theft Auto: San Andreas sería la entrega presentada en 2004, que trasladaba el escenario a un estado ficticio con ciudades moldeadas a partir de ciudades reales: Los Santos, San Fierro y Las Venturas, versiones digitalmente perversas de Los Ángeles, San Francisco y Las Vegas. Y su historia se desarrollaba en 1992, donde parecía existir en el mismo universo que películas como Los chicos del barrio o Menace II society, lo cual permitió añadir el estereotipo racial a la tormenta de críticas y alarmas habituales de cada encarnación del juego. Pero la parte más socialmente escandalosa y a la vez ridícula tenía poco que ver con mafiosos negros armados y mucho con un descarte de monigotes empotrándose entre gemidos con la ropa puesta: Hot coffee.
Hot coffee fue el nombre que recibió un minijuego sexual descartado del juego final. El caso es que algún jugador curioso se puso a investigar en las entrañas del disco y entre el código del mismo se dio de morros con unas cuantas líneas, etiquetadas con nombre de infusión de cafeína, que contenían un pequeño juego interactivo. Dicho evento permitía que el jugador participase en un rítmico divertimento en el que dar placer a la conquista poligonal de turno. Patrick Wildenborg, un casi cuarentón de los Países Bajos, desarrolló un sencillo mod que permitía al jugador de PC acceder a dichas escenas (en el juego sin modificación el intercambio de fluidos con la novia se quedaba entre las paredes de la casa), y a este parche lo siguieron un par más para las versiones de PS2 y Xbox. Y pese a lo ridículo y pseudoinfantil del coito simulado en bits aquello provocó una alarma social tremenda. GTA San Andreas fue testigo de cómo se le cambiaban la calificación recomendada (pasando de un Mature a un Adults Only e impidiendo que fuese posible venderlo en la mayoría de tiendas), una octogenaria acudió a los tribunales por lo fraudulento de la publicidad del juego (le había comprado el disco a su nieto de catorce años, quien por otro lado era demasiado pequeño para andar jugando a esas cosas, y lo gracioso es que le había ofendido más el contenido sexual bloqueado que la temática criminal del GTA), Thompson siguió dando la lata, la asociación con el nombre más disparatado de la historia (Peaceholics) se dedicó a montar una protesta en las oficinas de Rockstar Games, y Hillary Clinton se pronunció con fuerza sobre el asunto (y sobre esta última persona los de Rockstar se tomarían su revancha más adelante).
Todo esto pese a que las escenas por las que el pueblo solicitaba la crucifixión inmediata de los programadores eran inaccesibles en una copia original del producto que no hubiese sido modificada de una manera menos legal. Los responsables de Rockstar decidieron cerrar los paraguas sacando una nueva versión con el polémico contenido eliminado por completo, retiraron las anteriores copias del mercado y ofrecieron el reembolso del dinero a todo aquel particular que prefiriese deshacerse de su copia impía. El balance final de este último punto es muy revelador: GTA San Andreas vendió en total 21,5 millones de copias, y de todos esos compradores solo 2676 exigieron el reembolso del dinero durante el momento hot coffee (cuando San Andreas ya llevaba unos 13 millones de unidades vendidas).
Bajo mucha expectación, en 2008 Grand theft auto IV llegó a los almacenes de los centros comerciales y arrasó entre las masas. Previamente Take-Two llegó a un acuerdo con Jack Thompson para evitar jugar al corre-que-te-pillo por entre los asientos de los tribunales: el hombre prometía no expeler demandas directas contra el juego y Rockstar desestimaba cierta denuncia que tenía pendiente contra Thompson relacionada con el juego Bully.
Al margen de eso, el juego se empecinaba en forjar su propia leyenda: con el mero anuncio de la fecha de salida y la temática aparecieron las primeras protestas por parte del funcionariado y las autoridades neoyorquinas quejándose de que la Liberty City simulaba una Nueva York extremadamente criminalizada que no tenía nada que ver con la Nueva York real donde todo el mundo es amable, hay arcoíris y el chocolate nace de los árboles. Las señoras de MADD (que es el acrónimo de Mothers Against Drunk Driving) criticaron que el juego ofreciera la posibilidad de conducir un vehículo en estado ebrio (aunque si en el propio juego el personaje mismo es forzado a alcoholizarse y conducir se dejaba bien claro que eso no es para nada una buena idea). Un grupo de seis adolescentes declararon que su inspiración era Niko Bellic (el protagonista principal) después de ser arrestados tras liarla bastante en Central Park. Los de la Chicago Transit Authority andarían por ahí arrancando cartelería publicitaria del juego, y en Tailandia el programa acabaría siendo material prohibido a partir del momento en que un chico de 18 años se cargó a un taxista para robarle en un acto supuestamente inspirado por GTA IV.
Y antes de todo eso los de Rockstar se acordaron con guasa de su querida Hillary Clinton y aquel asunto del mod Hot coffe del San Andreas; En la ciudad de GTA IV existe un clon de la Estatua de la Libertad real que tiene por nombre Estatua de la Felicidad. El monumento es idéntico a su inspiración excepto por algunos detalles: que en su mano derecha tiene lo que parece ser un vaso de café, que en su mano izquierda sostiene una tabla con una inscripción jocosa sobre la inmigración y, sobre todo, que su cara se parece casualmente a la de Hillary Clinton.
GTA: the lost and the damned se convirtió en la expansión motera para GTA IV. Y sobre ella puso la furia y la mirada indignada el grupo de Common Sense Media (amables personas dedicadas a alertar sobre las impurezas en los contenidos). La razón era genital, el juego mostraba full frontal male nudity, lo que dicho a las claras quiere decir que a uno de los personajes en una sauna se le veía el pito y eso es algo para lo que parte de la población muy probablemente no está preparada.
Su otra expansión, la espectacular GTA The ballad of Gay Tony, levantó cierta expectación inicial porque Microsoft era muy dada a censurar apodos y textos con alusiones a la sexualidad y en el caso de este capítulo la palabra “gay” aparecía en el propio título. Al final no se censuró el nombre y tampoco pasó nada especial por lucirlo entre destellos de colorines y música hortera.
Con la versión portátil de DS, GTA: Chinatown wars, ocurrió lo que suele pasar con los aparatos de Nintendo, que hubo un puñado de quejas por la osadía de lanzar, en una consola con target mayoritariamente infantil, una obra que incluía un minijuego basado en la compra-venta de droga. Aunque en la caja especificase bien claro que aquel juego era solo para adultos.
Y en 2008, un Jack Thompson cansado de regar los gladiolos de su terraza decide escribir una carta a la madre del director de Take-two (Strauss Zelnick), poniendo verde al hijo de esta y acusándolo de desatar la pornografía, la violencia y las siete plagas sobre los maleables niños de hoy, para al final despedirse con un encantador “Estoy seguro de que estarás muy orgullosa de tu hijo”.
Los de Rockstar Games, no contentos con todo esto, y con figurar como los creadores del videojuego más polémico de la historia (con cerca de más de 5000 artículos publicados en diferentes medios sobre el mismo), ahora mismo están a punto de volver a calentar el ambiente: Grand theft auto V llega en este 2013, y Dios le libre de venir sin algún follón colorido en el maletero.
Como dice Michael Moore en ‘Bowling For Colombina’, el consumo de videojuegos en Japón es mayor que en EE.UU. y los asesinatos no van a la par.
Es un problema está claro que es de la sociedad norteamericana.
Para mi que hay varios factores:
-Por un lado el uso libre de armas, me imagino que el número de homicidios habrá sido en muchos casos por ‘fuego amigo’ o por accidentes.
-Otro más, la costumbre de etiquetar en Norteamérica a la gente como ‘winners and losers’ (ganadores o perdedores), eso crea muchas frustraciones.
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pienso que los videojuegos son como las pelis porno: vista una vistas todas
la falta de ideas hace el resto y supongo que habrá gente que se sienta atraida por el ocio inmediato. Para jugar un partido de fútbol hay que planificar y buscar la infraestructura. Para jugar pues con que quieras tú ya está.
No has mencionado casos, que se han dado, de gente que se ha puesto violenta o ha tenido problemas en el trabajo por esa afición.
Recordemos que en españa un chaval descerebrado asesinó a un bebé que le molestó mientras jugaba y hay gente ya de edad con problemas de enganche cibernético (pienso que curable)
Si, todos los videojuegos son igualitos… ya decía Wittgenstein que de lo que no se puede hablar hay que callar, Nemigo
Eso del ocio inmediato incluye la lectura, el cine, la música…
Todo malo. Y visto uno, visto todos.
Además, que es bastante absurdo eso de que la gente vicia a juegos porque lo otro cuesta más. No se qué país se divide entre la gente que juega a videojuegos y gente que juega a futbol, porque en España al menos los mismos que hacen deporte también echan un rato al ordenador de vez en cuanto, y los que no juegan a videojuegos no tiene por qué hacer deporte precisamente.
Una cosa no excluye la otra.
Querido compañero, pocos videojuegos has jugado (y poco porno has visto, añado).
Si no recuerdo mal el que mató al niño tenía además, lo que en Trainspotting definían como «un pequeño problema con las drogas»
Nemigo, obviando tus problemas para elucubrar un comentario con una estructura clara, uniforme y sin faltas de ortografía, te diré que a pocos juegos has jugado para elaborar ese juicio, nimio y vacío de contenido. Dime si son iguales el Final Fantasy VII y el Tetris. También dime si estamos hablando de lo mismo si te comparo un handjob con un bukkake de enanas negras con dildos artificiales vejando a un hombre calvo, homosexual y travestido. Gracias.
Me he leido los 3 articulos y me han encantado, felicidades! Ya comente en el II sobre que mencionar al GTA seria el fin de esta serie, y el final no ha podido ser mejor. Enhorabuena de nuevo. Esta pagina definitivamente necesita mas vicio.
Muy buenoooo!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Exhaustivo artículo y muy bien escrito. Muchas gracias
Que digan lo que quieran, me encantan los videojuegos, y no pongo tildes porque no me da la gana. Saludos.