Recorrer desnudo en una bicicleta minúscula el planeta tras descubrir que es posible que no seamos el único superviviente de la glaciación, superar los recuerdos más dolorosos saltando de tejado en tejado, lidiar con una relación en la que las cosas e incluso las personas no son lo que parecen a primera vista, despertar a toda una urbe robótica de su letargo de diez mil años, juguetear con las palabras de un poema para nadar hasta la superficie, convertirse en un Superman escatológico o vivir durante los últimos seis días de la humanidad en la piel del científico que por error la ha condenado.
No todos los juegos beben de los mismos clichés, no todos se atan a las normas del videojuego. Algunos de ellos escapan de los convencionalismos y optan por explorar nuevos campos experimentando con diversos factores: las emociones del jugador, argumentos inverosímiles o apartados artísticos fuera de lo común y lo esperado.
Esos juegos se salen de lo normal, son extraordinarios de algún u otro modo y en esta segunda entrega haremos un repaso a otra decena de ejemplos de desarrolladores independientes.
Todos los juegos listados pueden jugarse online o bien descargándose desde la propia página del autor y para tal efecto se le ofrecen al lector los links correspondientes a cada uno de ellos.
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One Chance
-Un juego sobre decisiones y sus consecuencias.
Es un problema meter la pata en el trabajo y tener que lidiar con la bronca del jefe y el descrédito de la rama laboral, pero en el caso del científico John Pilgrim es una auténtica putada, básicamente porque acaba de condenar a la humanidad al descubrir una supuesta cura para el cáncer que en realidad resulta ser un patógeno dispuesto a aniquilar toda célula viva en un plazo de seis días. Lo que se dice una mala jornada laboral.
El jugador se pondrá en la piel del científico durante estos últimos días de vida del planeta y de él dependerán las decisiones más importantes en la vida de Pilgrim: pasar más tiempo junto a su mujer e hija o intentar trabajar duro para encontrar una forma de parar la amenaza. El condicionante título, que se nos recuerda al inicio de cada uno de los seis días*, resulta literal: el juego está diseñado para ser jugado solo una vez y cuando el usuario ha desembocado en alguno de los posibles finales no se le ofrece la opción de reintentarlo, quedándose los eventos anclados en una escena final eterna sin botón para reiniciar ni siquiera posibilidad de empezar una nueva partida al recargar o abrir de nuevo la página.
A no ser claro, que se limpie la memoria Flash y las cookies del ordenador.
One Chance es un juego de aires experimentales y argumento muy deprimente, el destino de los personajes (y en especial de la familia del protagonista) puede tomar diferentes rumbos según nuestras decisiones pero todos ellos son dolorosamente fatídicos y buscan la reacción de congoja en el jugador. Incluso los distintos finales posibles del juego resultan a cada cual más desolador y la concesión esperanzadora que se permite, en forma de un posible final en el que la meta del científico llega a cumplirse, quizás no es tan feliz como parece.
Esta narración interactiva bebe conscientemente de otros juegos como Everyday the same Dream (de quién mimetiza la rutina diaria de ir al trabajo) y You only live once(de quién copia el truco de una única partida posible) y lo apuntala todo con una banda sonora reseñable y mucha parquedad en el aspecto gráfico y jugable (tan solo dos teclas de dirección para el movimiento y la barra espaciadora para llevar a cabo diferentes acciones). Sobra mencionar que debido al tono general si uno no tiene el día muy alegre es mejor que no toque el juego ni con un puntero láser.
*Con un “Tienes una oportunidad” al comienzo de cada jornada exceptuando la última de ellas que viene tétricamente acompañada de un lapidario “Tenías una oportunidad”.
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Icycle
El planeta se ha congelado y a tan helado destino solo han sobrevivido intactas tres cámaras de criogenización, en una de ellas se aloja un simpático hombre desnudo, en otra una BMX tamaño triciclo y en la tercera un misterioso ser que huye dejando tras de sí un rastro de pompas de jabón.
Icycle es un juego clásico con una excusa argumental tan absurda que merece ser enmarcada, si bien es cierto que a lo largo de la historia del ocio digital nos hemos enfundado en todo tipo de roles bizarros y en una gran variedad de escenarios a cada cual más extraño, pocos han implicado una carrera por un mundo postapocalíptico y gélido con un hombre calvo y desnudo a los mandos de una minúscula bicicleta persiguiendo entre gráciles maniobras una hilera de pompas de jabón. Esto no lo pariría ni Peter Molyneux en una noche tontorrona.
Juego breve, no es difícil llegar al final en unos minutos pero sí implica mucha maña el hacerlo recolectando todas las pompas huérfanas. Se incluyen además extras bastante locos en forma de accesorios con los que cubrir al sufrido ciclista, y en el apartado gráfico, sonoro y estético es digno de una mini producción Pixar planchada en 2D, y tan encantador que dan ganas de escribir al director de arte, invitarlo a cenar, y hacerle el amor lentamente.
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But that was [Yesterday]
En el panorama más indie unos cuantos siguen empeñados en transmitir emociones amparándose en las normas del videojuego. Michal Molinari es uno de estos desarrolladores y el melancólico But that was [Yesterday]una de sus obras más visitadas.
Un muro de recuerdos se alza frente al personaje principal y el intento inicial de atravesarlo solo desata una cadena de memorias fugaces que tumban al protagonista. A partir de aquí una serie de flashbacks nos transportan por diferentes recuerdos de los tres compañeros de camino en la vida del personaje: su mascota, un amigo de infancia y una novia. Todos ellos retratados bajo la forma de diferentes dinámicas interactivas, que comprenden desde saltar sobre los tejados hasta mecerse en un columpio. Y muy cargados de simbolismo: el muro insalvable de recuerdos dolorosos de una tarde de invierno solo puede ser evitado al ignorarlo mirando en la dirección opuesta, o lo que es lo mismo: para poder seguir adelante hay que evitar estancarse en los recuerdos.
Según se avanza las historias que conciernen a cada compañero (todas envueltas en un tono bastante triste) se desvelan y el juego poco a poco mezcla las diferentes mecánicas de cada flashback hasta alcanzar un epílogo que le da sentido a la incompleta frase del título.
Técnicamente muy logrado para su condición indie, But that was [Yesterday]guarda un pequeño secreto en forma de tres finales diferentes en función de la hora a la que se juegue (se rige por la hora del sistema operativo) y tiene ese encanto que polariza la opinión de la gente, sus ínfulas de ser algo profundo o se aman o se odian dependiendo de hasta qué punto consiga anidar en cada jugador.
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Little Wheel
Una ciudad de robots se paraliza cuando uno de ellos por accidente desenchufa el cable que suministra la energía de la urbe metálica. Todo se detiene y el panorama queda reducido a un montón de tuercas y aparatos inertes, hasta que 10.000 años después un rayo devuelve a la vida al protagonista de este juego, que recién levantado se convertirá en el encargado de alcanzar el reactor principal y colocar el enchufe de nuevo en su sitio.
Little Wheel es una maravilla artística en forma de aventura compuesta por una serie de pequeños , y no demasiado complejos, puzles que han de ser resueltos para poder seguir avanzando. Empaquetada con una estética de siluetas exquisita, unas animaciones notables y una no menos sublime banda sonora de aires jazzísticos recuerda a Machinarium, aquella pequeña joya del género de la aventuras gráficas, con quién incluso comparte ambientación robótica. Little Wheel es más humilde que aquel, tanto en duración (no traerá de cabeza durante demasiado tiempo al jugador más sagaz) como en pretensiones, pero a su vez es igualmente disfrutable.
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Today I die
Un poema que es un juego. O un juego que es un poema.
Obra de Daniel Benmergui, el responsable de aquel genial I wish i were the moon, alumbrando en este caso otra propuesta sencilla pero tremendamente imaginativa.
Un poema trágico se presenta en un pequeño cuadro en pixelada low-fi, y otorga al jugador la posibilidad (u obligación) de juguetear con los elementos de la escena para hacer aparecer nuevas palabras con las que modificar los versos, siempre teniendo en cuenta que todo el escenario y su contenido se modifica también en función del significado del poema (la palabra “oscuro” a continuación de “mundo” nos sitúa en una caverna, mientras que la palabra “muerto” en cambio nos traslada a un mar de pirañas y medusas inertes). El objetivo es encontrar el camino que libere a la joven protagonista de su yugo y le permita escapar de morir ahogada.
La banda sonora es una efectiva pieza de piano (obra de Hernán Rozenwasser) y el programa en sí un agraciado entretenimiento que cuenta además con dos finales diferentes pero muy parecidos entre sí (el alcanzar uno u otro depende exclusivamente de realizar o no el último movimiento que propone el juego).
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Mondo medicals
A los locos se les pilla cariño con una facilidad asombrosa y el caso del programador sueco Jonatan Söderström (más y mejor conocido como Cactus) no es una excepción. Este hombre ha programado más de cuarenta pequeños juegos independientes que se mueven entre lo extraño, lo demente, lo visualmente sorprendente, lo enfermizo y en su mayoría lo hipnotizante. Y el presente ejemplo no podría renegar de ninguno de esos adjetivos.
Mondo medicals es el resultado de cruzar Wolfenstein 3D con David Lynch y drogas duras mediante vía intratecal, es como montarte tu propio Eraserhead en formato FPS. Una experiencia en un minimalista motor en primera persona en la que el jugador se encuentra vagando por unos pasillos grises sin rumbo ni meta lógica, escuchando a personajes con cabezas encerradas en televisores gritar sin motivo o soltar discursos sobre padres arrastrados a la muerte por culpa del cáncer, descubriendo como aparecen paredes de la nada cada vez al volver por un camino ya recorrido y asistiendo a una serie de puzles etiquetados como desorientaciones cuya lógica interna está situada en algún lugar entre este mundo, el de Oz y la salud mental de Cactus.
El propio programador lo sabe (en los documentos adjuntos a sus juegos alguna vez ha advertido de la falta de lógica racional de los mismos) y está encantado con ello. Nosotros también.
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Life is hard
Escondido en las entrañas de internet, dentro de una carpeta etiquetada como basura electrónica se encuentra el extraño Life is hard, creado por un programador para homenajear a un compañero de trabajo.
Life is hard es una lección de vida disfrazada de falso (y frustrante) juego de plataformas, un ejercicio cruelmente interactivo, una variante de Super Mario en la que algunos han visto existencialismo y otros cachondeo sin pretensiones.
No es un juego, aunque su embalaje diga lo contrario.
Life is hard es una función que dura tan solo unos segundos y su único objetivo es tan llano como demoledor y divertido: explicarte que la vida es muy puta cuando tú en realidad lo que creías y esperabas era tan solo jugar a algo.
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Air pressure
Air pressure es uno de esos juegos que se disfrutan realmente sin haber leído nada sobre ellos con anterioridad, por eso mismo es recomendable empezar siguiendo el link situado sobre estas líneas, jugar una o más partidas, reposar lo que se ha visto y después continuar leyendo, porque la miga sobre la historia de Air pressure comienza en el tercer párrafo.
El juego de Bentosmile es una novela visual que parece centrarse en un lugar muy concreto de la relación una pareja, o quizás de un par de buenos amigos. El personaje principal nos pone en antecedentes sobre su compañera y nos recuerda que el presente día es el aniversario del día que se conocieron. Después se nos sitúa en plena conversación con la chica, y se nos da la oportunidad de derivar la charla por diferentes caminos que pueden alejarnos de nuestra compañera para siempre o acercarnos más a ella.
Y el truco está en lo que cada jugador quiera ver en Air pressure. En la primera partida solo parece un sencillo programa en el que mediante unas ramas de conversación llegamos a uno u otro final y sobre el jugador pesa la losa inconsciente de sentir pena por Leigh, la chica con la que el protagonista se relaciona. Pero al rejugarlo y comprobar otras opciones se empieza a intuir que quizás la historia no trata de una pareja real, que quizás la chica en realidad no es una chica, que de lo que realmente nos quiere hablar el juego es de la adicción y Leigh es simplemente una representación antropomórfica de algo mucho más dañino que una novia enquistada o una compañera eventual. Es probablemente una droga o un instinto de autolesión.
Y es entonces cuando todas las conversaciones cobran sentido.
Y en especial la primera frase del juego, que bajo el nuevo punto de vista parece desvelarnos contra que adicción estamos luchando en realidad.
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Edmund
Edmund es el A serbian film del videojuego indie. Es tan innecesario y está tan fuera de lugar como aquella película, tiene una facilidad para levantar polémica bastante similar y resulta igualmente curioso.
Y es que el objetivo del creador de Edmund (Paul Greasley) parece estar apoyado más en la controversia que en sacarle partido a las posibilidades del engranaje jugable.
El tema central de la historia es algo jodido, algo muy jodido. Y parece que el experimento tiene como base la idea de obligar al jugador a tomar el control de unos personajes deleznables y cometer actos (en la ficción por supuesto) moralmente reprobables. Quizás esa es la clave de Edmund, y quizás el creador lo que pretende es condenar al usuario a realizar conscientemente ciertas acciones que aún resultando deplorables hacen avanzar la trama del juego.
Revestido en píxeles grisáceos Edmund nos presenta dos historias protagonizadas por dos personajes distintos (o quizás no tanto) y situadas en dos momentos muy alejados en el tiempo. Las dos partes se complementan ofreciendo una especie de retrato enfermizo de una personalidad torcida. La obra presenta un componente de juego clásico, algo bastante discutible puesto que en el primero de los relatos la presencia de los niveles de plataformas a superar resulta meramente testimonial y solo parece servir para alargar innecesariamente los acontecimientos, y durante segunda parte pese a cobrar más fuerza (implicando un reto el desplazarnos por una jungla peligrosamente minada) sigue sin tener una razón de ser obvia o clara.
Edmund fue coronado como el vencedor gracias a una votación pública en la TIGSource Adult/Educational Competition, pero aún así detractores de su carácter nihilista y experimentalmente provocador no le faltarán nunca.
¿La razón?
Es probable que el sencillo hecho que siempre será un paso demasiado arriesgado elaborar un juego en el que se nos invite a interpretar el rol de un violador.
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Icarius Proudbottom: The curse of the chocolate fountain
El videojuego de loquísimo título Icarius Proudbottom: The curse of the cholotate fountain es un chiste grosero de humor escatológico alargado hasta la exageración. El héroe protagonista adquiere la capacidad de volar al execrar de forma continua una cantidad épica de heces fecales. Suena tosco y zafio, y realmente lo es pero obviando (si fuera posible) esta mongólica premisa el juego se descubre como algo muchísimo más divertido de lo que se deja entrever de primeras.
Y casi toda la culpa la tiene el hecho de que el sentido del humor de la obra parezca dispararse propulsado de forma demente hasta aterrizar en un mundo a medio camino entre la hilaridad y la estupidez e implosionar de golpe: Luce unos diálogos (su mayor acierto) inspirados y descacharrantes junto a unas cutscenes muy locas narrando el origen del elegante poder del protagonista. Es como si Trey Parker y Matt Stone hubieran decidido hacer un videojuego tras un fin de semana de farra.
Icarius Proudbottom es un juego de scroll horizontal en el que podemos matar patos con una katana, enfrentarnos a Final Bosses desquiciados (nazis anacrónicos, un chico que se propulsa por el aire gracias su propio orín o incluso el propio presidente Obama) y que tan pronto nos sorprende con un viaje estelar esquivando asteroides como nos otorga puntos extra de existencialismo (sic) cuando el mismo protagonista dedica unas líneas a meditar sobre su situación:
-Debo de haber expedido diez veces mi peso a estas alturas. Parece algo imposible desde la perspectiva psicológica, estoy comenzando a cuestionar mi fe y el universo en sí mismo.
Descojonante, divertido, genialmente loco y, cosa sorprendente, bastante difícil y poco accesible para los más torpes. Y con una entrañable canción acompañada de guitarra, sobre un extraño cometa que surca el universo, como recompensa final.
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Ilustración: Diego Cuevas
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Gran seleccion. Aunque Edmund no me parece tan provocativo como aparenta y como quiere ser.Hay una entrevista al desarrollador en la que explica lo que intenta transmitir.
Todos los juegos de Cactus merecerian estar en proximas entregas. Y alguna mencion al juego de zombis independiente en beta en el que no hay forma de sobrevivir.
Buen articulo! Pero es verdad que Edmund no es tan bestia, y en mi opinion no se merece ser un «juego extraordinario». Por lo demás, me ha encantado, sobre todo Coma.
Muy bueno. Gracias por la selección, ojalá haya más
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